法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来( 七 )


b. 限定的路线
艾尔登法环一改黑暗之魂系列 , 不仅能跳跃 , 还有乘着坐骑灵马乘风飞跃 。 但这种跳跃仍是限定路线的 , 玩家在巨大的高差中 , 只能沿着布置好的风圈跃上跃下 , 或是按“规定路线” , 缓慢的沿着高差起伏的地形行走 。 这种设计是一种平衡 , 一方面保证了玩家行走路线的可控 , 体验的相对可控 , 另一方面 , 一定程度上给了玩家“开放”的感觉 。
法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来
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与之对比的原神 , 则是完完全全的开放 , 任何的位置皆可以攀爬向上 , 也可以纵身越下飞翔 , 给玩家全方位的探索感和自由度 。
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这取决与两款作品的调性不同 , 魂系作品核心玩法围绕的点只有一个——“战斗” 。
c. 一往情深的哥特风
前文提到的叙事“五位一体” , 欧洲神话的世界观塑造也必然影响着世界形态的塑造 , 从黑暗之魂系列延续到艾尔登法环 , “魂味”钟情的哥特式建筑延续至今 。
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例如魔法学院 , 其建筑为典型的哥特式风格 , 整体高耸细长 , 尖顶直插云霄 , 极尽全力希望离上帝更近一些 。 墙壁及室内穹顶繁复的装饰 , 结合昏暗的灯光 , 破败腐朽的设施 , 透露着往日的繁华和今日的腐烂的对比 。
哥特式建筑 , 飞扶壁+比例细长+尖锐顶部/尖形拱门 , 三个哥特式最主要的特征 , 内部则会有肋状拱顶 。 架券在哥特盛期显示出很强的装饰功能 。 一方面由于它纤细精巧的外形 , 与束柱、飞券共同构成教堂内外风格统一的“骨感”部件 。 另一方面通过它来划分拱顶的不同区块本身就体现一种理性之美 。
代表的意大利米兰大教堂, 德国科隆大教堂 。
而魔法学院在艾利尼亚湖泊处即可从远方眺望到 , 高耸的学院建筑耸立在山石之上 , 这种地形地貌应该是借鉴了德国天鹅堡。 建筑风格借鉴哥特式风格 , 动线则还是采用经典的魂式立体迷宫构型 。
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为什么魂系钟情哥特式建筑呢?
这要继续深挖哥特式建筑的历史:“哥特式建筑”一词最初是带有贬义的 。 乔尔乔·瓦萨里在他的《艺苑名人传》一书中 , 以“野蛮的日耳曼风格”来形容这种建筑风格 。 在这本书的介绍中 , 他将各种建筑特征归因于哥特人 , 即那些在征服罗曼后摧毁古建筑 , 以这种新风格建造建筑的人 。

“哥特式建筑在各个地区的发展是不平衡的:在法国 , 1140年至1200年可以视为早期哥特时代 , 1200年至1350年为盛期 , 1350年至1520年则进入晚期;在意大利 , 哥特建筑在1200年之后传入 , 但是始终未能真正流行起来;英国的早期哥=哥特建筑以“早期英国式”(Early English)的名义在1170至1250年流行 , 其标志为格外细长的矛式拱(lancet arch) , 1250年步入盛期 , 1350至1550年则出现了颇为后来学者诟病的“火焰式”“垂直式”建筑;在德国祇有1220至1250年的短暂时段被归入早期哥特 , 1250至1350年为盛期 , 1350年至1530年走向衰落 。 ”
维基百科

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