法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来( 八 )


值得注意的是 , 各国都在1350年进入哥特晚期:这个时间点正是黑死病爆发大约10年之后 , 欧洲开始从大瘟疫中恢复过来 。 即黑暗的中世纪 , 欧洲的“黑暗时代” 。
法环|研究遍了《艾尔登法环》和魂系列,我才明白“魂味”从何而来
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战斗风格——极致的“Boss”战
a. 极致压迫的BOSS战
毫无疑问 , “魂系”战斗的核心骨架和最亮点的部分是各个Boss战 。
魂味的Boss战具有以下特点:

  • 决策>反应
即剪刀包袱锤的博弈略大于即时的动作反应 , 更考验玩家看轻一招一式后的反应 , 及清晰的输入 , 一刀一刀的反击 。
  • 有最优解而非唯一解
魂系的Boss 例如艾尔登法环中的恶兆王 , 虽然强度很高 , 但并非没有对策 , 更并非只有唯一对策 。 不会出现例如全场AOE的技能 , 阻挡HP上限不达标的玩家 , 或者限定玩家必须使用某种对抗属性流血、引燃才能击败 。
  • 活在裆下 , 鼓励缠斗
魂味鼓励和BOSS进行缠斗 , 与BOSS保持过远距离时可能会遭到更猛烈的打击 , 另一种对于中体型怪物鼓励“二人转” , 在锁定怪物后 , 反复横跳 , 在背部攻击弱点 , 或打出背刺 。
  • 类回合制
这种缠斗的方式魂系似乎并不希望是一方的压倒性持续输出(当然过于我们面对过于强力的BOSS常常如此) , 更鼓励类似回合制的打斗输出 , 即BOSS打出一套招式后 , 抓其后摇的空隙进行伤害输出 , BOSS也会预读玩家的指令 , 在前摇无法取消时 , 疯狂输出 。
  • “硬直机制”——鼓励连续反击
通常魂系世界的早期 , 玩家对BOSS都可以说是刮痧的伤害 , 而可以打出硬直 , 给了玩家不一样的玩法和解法 , 例如凭借盾反流击败恶兆鬼 , 整体魂味BOSS“硬直”的设计 , 给玩家连续输出的动力 , 以及一定的输出杠杆——效果放大器 。
  • “形态”——克苏鲁和神奇宝贝交配生下来的怪物
改点为网游的对魂系怪物形象设计的形容 , 比喻十分贴切 , 魂系BOSS略有些恐怖的外表 , 以及动不动就将各种肢体解剖可能让部分玩家感觉到不适 , 而这种变异的、失控的、失去理智的形象设计 , 已经是魂味的重要特征之一 。
而在艾尔登法环中 , 更向RPG倾斜 , 也就是装备和养成的权重变得更高了 , 使得解法更加多元 。 “战斗向”魂系玩家可以一如既往的正面作战 , 稍稍对魂系不熟悉的或是战斗浓度没那么高的玩家 , 可以选择“发展才是硬道理” , 优先“做大做强” , 而后“实力碾压” 。
b. 极致专注战斗:以战养战
“Fromsoftware 不喜欢那些跑腿和重复性任务 , 而是专注于战斗 , 玩家可能会在这个游戏中得到良好的战斗体验、合适的节奏 , 并吸引玩家进一步探索和战斗 。 ”
北尾泰大(艾尔登法环制作人)
不难发现 , 不止艾尔登法环 , 整个魂系列的玩法核心始终围绕着一个主线——“战斗” , 艾尔登法环虽然由动作变得更倾向ARPG , 但围绕战斗的核心丝毫没有改变 。 巫师系列、刺客信条系列 , 大世界有许多的探索型、剧情向、休闲向的任务和小玩法 。
而法环的世界 , 所有的大世界探索战斗 。 围绕“发现”战斗 , 发现战斗获得的资源围绕着进一步向更强的敌人战斗 , 所有的关卡设计、地形设计、物件设计也都让战斗更加出彩 。 整体所有的循环围绕着极致专注战斗——以战养战 。

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