从《老男孩》、《疾速追杀》到《师父》:白眉拳大师的设计之路( 二 )
另外 , 我还必须提到《只狼》 。 我们想要反映出我从白眉拳修行中学到的“开辟道路终结对手”的概念 。 我们尝试了不同的方法 , 最终从《只狼》的“架势”系统中受到了很大启发 , 设计了我们称之为“体势”的系统 。
当然 , 功夫在电影中也有着辉煌的历史 。 哪些电影、导演或演员对你们塑造游戏的外观、感觉以及战斗风格起到了帮助作用?
Layani:《突袭》(加雷斯·埃文斯)对确立这种感觉起到了帮助作用 , 具体而言就是平衡战斗的真实感与紧张感 。 而要营造非现实的幻想外观 , 就需要在荧屏中加入一些酷炫元素 。
在以一敌多和利用环境战斗方面 , 我们参考了成龙的电影 , 包括:《警察故事》(成龙)、《飞龙猛将》(洪金宝)以及《奇迹》(成龙) 。
另外 , 像是《疾速追杀》(查德·斯塔尔斯基)、《霍元甲》(于仁泰)、《刀》(徐克)、《杀死比尔》(昆汀·塔伦蒂诺)等许多动作和武打电影 , 也是游戏中各种细节方面的参考和灵感来源 。

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图片由Sloclap提供
能否介绍一下《师父》中的战斗系统?
Sloclap营销与发行经理FelixGarczynski:战斗系统基于我们为《赦免者》构建武术玩法时积累的经验 , 但这次专注于单人游戏 。 我们从功夫和武打电影中汲取了大量灵感 , 希望《师父》能为玩家提供一种独特的体验 。 在夜店里与成群恶棍搏斗 , 翻越桌子 , 投掷瓶子 。 我们希望玩家感觉自己就是功夫电影的主角 。
在设计中 , 我们需要通过真实的搏斗技术和忠于现实的动画呈现出可信感 , 同时通过干脆利落的动作和沉浸式的摄像机取景创造出美感 , 最后在这两方面取得平衡 。 对于《师父》 , 我们希望将经典功夫电影中的美学与现代电影(如《突袭》、《老男孩》和《疾速追杀》)中未经处理的近身搏斗结合起来 。
战斗系统就是脱胎自这些灵感来源 。 我们希望在游戏玩法所提供的挑战中 , 体现出“不断训练 , 提升自我”的功夫理念 。 我们希望玩家能够体验到一种精进过程 , 就如同真的在学习功夫 , 不断进步 , 逐渐取得梦寐以求的力量 。
我们设计了所谓的“体势”系统 , 用来模拟真实格斗理念:击破对手的架势 , 让他难以进行攻击或防御 。 玩家和敌人的体势均以条形量表显示 。 如果玩家成功破坏了对手的体势 , 就能以强大的终结技能处决他们 , 这也是一个展示白眉拳法骇人力量的机会 。 但如果玩家自己的体势条已满 , 短时间内将无法战斗或防御 , 难以招架敌人的攻击 。
在一开始 , 玩家使用进攻招式就能对付所有对手 , 但了解可用技巧的不同特性则需要花点时间 。 玩家可以组合使用强大而快速的攻击来构建连续技 , 用来对付单个敌人或是逐个对付多个敌人 。 随着游戏的推进和新技能的解锁 , 玩家将获得更多选项 , 以适应他们的游戏风格和处理危机的方式 。 玩家将能够击倒敌人 , 把他们推回到敌人中间 , 击晕他们或从具有威胁性的敌人手中夺取武器 。 当玩家需要同时对抗的敌人越来越多时 , 这将特别有用 。

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你们如何将游戏的动画风格与战斗系统结合在一起 , 让玩家觉得他们掌控着角色的一举一动 , 仿佛自己真的精通武术?
Garczynski:我们与功夫大师BenjaminColussi合作 , 设计了动画和主要角色的各种战斗动作 。 我们的游戏设计团队确定了一系列要在游戏中添加的动作 , 然后与Benjamin合作 , 捕捉他为主要角色表演的每个动作 , 这样就能使用关键帧手工重现 。 我们还花了两天时间 , 在动作捕捉工作室直接捕捉了Benjamin和特技演员配合完成的终结技能 。
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