从《老男孩》、《疾速追杀》到《师父》:白眉拳大师的设计之路

以下文章来源于虚幻引擎 , 作者BrianCrecente
虚幻引擎.
在短短七年时间和仅仅两款游戏中 , Sloclap就不可思议地在电子游戏中精准重现了肉搏战的招式衔接与精髓 , 为自己在行业内争得了一席之地 。
2017年 , 这家初出茅庐的工作室便在《赦免者》中呈献了诗意、流畅、多变、舞蹈般的动作编排 , 完美印证了游戏的口号:战斗即是舞蹈 , 步法则是武器 。
Sloclap在其备受期待的第二款游戏《师父》中 , 通过熟习货真价实的白眉拳法 , 打磨了《赦免者》中如舞蹈般编排的战斗 , 游戏还提供了引人入胜的复仇故事和独创的年龄增长机制 , 在流畅的战斗与严苛的失败惩罚之间取得了平衡 。
这款游戏最终获得了如潮好评 , 众多刊物给出了近乎完美的评测分数 。 我们与来自巴黎的开发团队讨论了游戏的灵感、工作室引以为傲的战斗系统的演变过程 , 以及对这款作品产生过影响的众多电影和电子游戏 。
从《老男孩》、《疾速追杀》到《师父》:白眉拳大师的设计之路
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图片由Sloclap提供
从《老男孩》、《疾速追杀》到《师父》:白眉拳大师的设计之路】《赦免者》于2017年问世时 , 就以流畅多变的战斗方式给许多评测人留下了深刻印象 。 在制作《赦免者》的过程中 , 你们学到了哪些经验教训 , 并将其应用到了《师父》的战斗机制和操控方法中?
Sloclap联合创始人、《师父》创意总监兼首席游戏及关卡设计师JordanLayani:《赦免者》是我们的第一款游戏 , 一切都要从头开始 。 我们在制作《师父》时 , 很大程度上沿用了《赦免者》的制作方法 , 但在战斗设计和操控方式方面 , 这两款游戏的目标非常不同 。
《赦免者》主要针对一对一PvP制作 , 战斗更加静态 , 摄像头固定 , 没有来回移动 。 为了平衡防御和攻击 , 它的操控方式更加复杂 , 具有定向格挡、多种架势和最佳攻击时机等 。
而《师父》的目标则是重现我们在武打电影中所看到的场景 , 塑造更加灵活的角色 , 创造更多不同的可用动作 。 因此 , 在操控方式和战斗机制方面 , 我们要让玩家更容易上手 , 操控起来更简单直接 , 这样他们才能一直循着游戏的节奏 , 体会到我们希望实现的劲头 。
团队制作《师父》的灵感源于何处?
Layani:对我来说 , 《师父》的灵感来源有三:众多武打和功夫电影;我所学的功夫流派白眉拳以及各种与之相关的文化;还有其他电子游戏——主要是角色动作游戏 , 如《神之手》和《合金装备崛起》 。
Sloclap团队中的许多同事都对功夫和武术充满热情 。 我们特别喜欢武打电影 , 无论是老派的还是现代的 。
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游戏的战斗系统让我着迷 。 长久以来 , 电子游戏一直在捕捉肉搏战的动作感 , 并尝试在游戏中复现 。 你们制作的战斗让我回想起了21世纪初李连杰在《荣誉之战》中想要呈现出的东西 , 还有《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中的流畅战斗 。 我很好奇 , 当你们构建《师父》的战斗系统时 , 哪些游戏影响了你们的设计决策?
Layani:我们希望通过深度战斗系统让玩家发挥创造力 , 呈现出电影《突袭》中的那种画面感 。 因此设计决策常常受到参考电影和角色动作游戏的影响 , 如《合金装备崛起》、《猎天使魔女》和《神之手》等等 。
说来也奇怪 , 就战斗设计而言 , 我们并未参考《蝙蝠侠》和《热血无赖》 , 尽管与白金殿堂级游戏相比 , 它们更接近我们想要营造的电影式体验 。

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