在“伊苏”系列故事的开始前 , 我们已经知道了主角亚特鲁·克里斯汀冒险生涯的结局——他在年老后 , 将自己的经历整理出了百余册冒险日志 , 成为了传说中的稀世冒险家 。
不管是挑战北极点失败 , 回到乡村独自老死 , 还是挑战北极点时神秘消失 。虽然亚特鲁生命的结局被Falcom官方“吃书”改了又改 , 但并不影响我们对红发冒险家充满敬佩 。毕竟 , 冒险家生涯最高光的部分不是结局 , 而是过程 。

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如今登录PS4的《伊苏:塞尔塞塔的树海 改》 , 最早得追溯到1993年 。大胆的Falcom将“伊苏4”的故事原案 , 提供给Hudson和TONKINHOUSE公司 , 分别开发出《伊苏的黎明》和《太阳的假面》两款游戏 , 而《伊苏:塞尔塞塔的树海》来自于2012年 , Falcom对两款不同作品自行重制后 , 发售在PSV上的版本 。
所以你要知道“树海 改”确实“有年头” , 可这和“过时”并没有划上等号 。
初次游玩“伊苏”的玩家 , 会有很多拒绝它的理由 , “画面太模糊”、“人物太粗糙”或是“战斗太老套” 。但只要忍受住开局时的“一见生厌” , 你就会产生一种动力 , 单纯地想将这场冒险之旅继续下去 。

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冒险的构成有很多要素 , 首当其冲的 , 自然是一张足够玩家探索的地图 。在《伊苏:塞尔塞塔的树海改》的地图UI右上角 , 始终有个叫作探索率的数值 , 玩家要做的就是让探索率“从0到100” , 将游戏的主要目标“探索”摆上了明面 。
剧情的推进 , 伴随着探索的逐步深入 , 因为整体剧情还是线性框架 , 所以玩家在地图的行动 , 大抵上是有顺序的 。但Falcom也在剧情未推进到线性叙事前 , 加入了一些扩大自由度的设计 , 力图提升玩家对冒险的代入感 。

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因为游戏并没有十分详细的指引 , 玩家只能根据简单的目标标记 , 在地图上扩大探索面积 , 触发剧情指引 。常规理解下的“第三章·神隐之谜”是要早于“第四章·被污染的大河”完成的 , 但其实你也可以先完成“第四章” , 再回头去做“第三章” 。
这个小设计并非十全十美 , 先于正常流程跳进度做任务是有风险的 , 主要是等级更高野怪的威胁 。在游戏中“越级刷怪”的操作我们并不陌生 , 这一直意味着玩家得承受高风险 , 但同时也带来着不低的回报 。

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在“树海 改”里 , 与高等级怪物战斗的收益很高 , 一部分收益来自于特殊的技能学习机制——并非在商店购买技能书 , 而是通过打败高等级怪物 , 从而“领悟”到新技能 。
“领悟”技能的设计 , 鼓励着玩家们“越级刷怪” 。相比较于“越级刷怪”难度更高 , 更讲究策略性的回合制战斗模式 , 正是“伊苏”系列ARPG风格下的动作系统 , 为玩家提供了“越级杀怪”的可能 。
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