托新引擎的福,游戏的关键部分不再爽快 。
Source引擎带来的画质改善和新增的物理效果非常绚丽,但新引擎的缺陷也很致命 。1.3版中射击的体验是这样的:你瞄准敌人,子弹从枪膛中飞出,穿过虚无,击中敌人,一切爽快又清脆 。新版中,由于Source引擎的命中判定模棱两可,射击体验是这样的:你瞄准敌人,子弹出膛,穿过你和敌人间一层透明的海绵,然后Miss了,一切晦涩又迟钝 。
在游戏中走路也有种踩在海绵上的感觉,虽然没有“太空步”那么严重,但是确实很煞风景 。这些糟糕的体验没被开发者们重视起来,或者他们也无能为力,总之,直到游戏淡出人们视野也没有改善,Source系列引擎命中判定的问题至今仍在热门对战FPS游戏中存在着 。

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《胜利之日:起源》的画面在3D效果上无疑更胜一筹,只是从武器、人物到建筑,模型表面材质都带着一种柔和的“蜡质”,没有了GoldScr引擎下那种粗砺的沧桑感
不该删的乱删,不该改的乱改 。
“反恐精英”中警、匪两个阵营除了造型和部分枪械区别之外,一切设计相同 。1.3版在阵营和兵种设计上没有这种对等的设计,根据战场地图的不同,系统首先会决定由哪两个阵营对战——大多数地图是美军对德军,少部分是英军对德军 。此外,由于地图场景设定不同,系统会决定派该阵营的步兵还是伞兵参战 。两种部队不仅皮肤不同,携带的装备也有区别 。尤其对德军而言,伞兵场景地图会解锁两个使用FG 42伞兵自动步枪系列(包括游戏中唯一一把带瞄准镜的自动步枪)的兵种 。可以说,1.3版在力所能及的情况下,最大地丰富了游戏的写实程度和代入感 。

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1.3版中一张步兵地图的美、德双方兵种选择菜单对比 。兵种(武器)并不一一对应 。美军更注重机动性,德军更注重火力

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1.3版中步兵和伞兵部队的装束对比,后者连同模型、武器在《胜利之日:起源》中被删除
到了《胜利之日:起源》中,英军阵营直接被删除,伞兵以及所有模型也被删除,剩下的美军和德军两个阵营在兵种与武器设置上完全同质化 。
举例来说,1.3版中装备BAR自动步枪的美军“支援步兵”可以在匍匐状态下点击右键架设两脚架,使BAR以轻机枪模式使用 。这种状态下射击后坐力极低,很适合队友在机枪手缺席时临时顶替其角色,看守重要路口;对应的德军“支援步兵”,他们使用的StG 44则没有右键攻击模式 。在《胜利之日:起源》中,BAR的两脚架模式被取消,右键变成点射模式,德军的StG 44右键模式也是一模一样的点射模式 。此类为了符合竞技游戏设计思路而背离多样性和趣味性的删改举不胜举 。

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《胜利之日:起源》为了平衡性将兵种(武器)改为完全对应的各6个

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1.3版中有23种主武器,在《胜利之日:起源》中下降到12种,英军部分更是全部被删除
游戏为了照顾电竞,对“平衡性”的改动(而不是改善)也令人匪夷所思:M1步枪的伤害下调,变得和其它武器一样,只有射中头部才会一击必杀;K98步枪则由射中任意部分一击必杀下调为射中头部和胸部才可以 。这夺走了“步枪兵”这类本该是游戏中中流砥柱的兵种的最大优势,导致大量玩家在《胜利之日:起源》中只以装备冲锋枪的“突击士官”身份登场 。
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