引擎|“远古巨人”的光影魔法:为什么虚幻引擎5对影视行业意义重大?( 二 )
把Lumen放在更宏大的场景里,那就是一个动态逼真的世界!

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天气变化、阳光的角度、任何发光体的光影,引擎自动实时生成;
再不需要编辑光照贴图、等候光照预烘焙、设置反射捕捉……所见即所得,你在引擎里看到的,就是最终的光影效果。
除了技术工具,虚幻引擎5抢先体验版中还内置了(对,是内置,不用单独下载)Quixel Bridge,有超过1.5万种免费数字资产供你使用。
它们来自Epic Games拥有的全球最大数字资产扫描库——Quixel的MegaScans。

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这是好东西:你可以在引擎内直接唤出数字资产窗口,直接把素材插入场景中,立刻自动调整适应,一切看起来浑然天成。

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从此每个人都可能在个人电脑上,体验一把“造物主”的快感。

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而这,就是“改变行业游戏规则”的技术力量。
挑战引擎内动画工具的极限虚幻引擎5抢先体验版在影视制作上的极限在哪里?
工具有了,现在需要用它来讲个故事。
Epic Games找到Aaron Sims Creative(以下简称ASC)合作,开发一支挑战引擎潜能极限的短片。

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ASC为众多科幻奇幻大片设计开发过标志性的怪物角色,他们在制作电影级美术资产上非常专业。

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于是,一个“Boss级”角色——“The Ancient One”(远古巨人,不是“古一法师”)诞生了。

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在引擎里设计、构建和驱动“远古巨人”,这可能吗?
就像上面提到的,在传统动画制作过程中,如果要把美术人员在Zbrush里精心雕刻出的包含几千万面细节的“大家伙”导入引擎,必须先做“简化”。
但这次由5千万个三角形构成的庞大“远古巨人”,用Nanite技术就直接无缝导入引擎——创作者感觉自己超级减负,简直可以放飞了。

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另外一个对动画制作来说革命性的点是:
在引擎内进行动画角色的骨骼绑定和动画制作。
虚幻引擎5抢先体验版内置了动画制作常用的工具,比如姿势库、曲线编辑器,更有引擎内绑定系统。
在与ASC的动画师、骨骼绑定师和开发人员的合力下,“远古巨人”层层绑定,每个部位都能动起来。

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而且更“可怕”的是,它的动作全都是实时的。

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一切都在引擎里完成:
影片动画师、骨骼绑定师、数字资产团队和整个开发团队都在同一个引擎里、用同样方式处理同一个资产、同时看到改变和效果……

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“它们真的颠覆了整条管线。”ASC的创意总监Reichstadt说,“这让我们的灵活性大大提高。”
这样高效的协作方式前所未见:
距离项目截止时间仅剩一周了,改模型还来得及;
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