rogue-lite游戏的现状与展望《Rogue spirit》微评测( 二 )

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游戏的战斗部分目前看来中规中矩:分为左键轻按的普通攻击 , 长按的蓄力攻击 , 右键的次要攻击以及shift的防御与空格的躲避 。 以上便是你能掌握的所有的的战斗内容 。 游戏目前共开放了二十位风格迥异的角色 , 由于我们处于幽灵状态 , 需要附身在不同的敌人身上进行攻击 , 所以虽然招式设计简单 , 但是我们仍需要适应不同的人的攻击方式 , 甚至是各种独特的属性 。 这也就侧面解释了开发者对于游戏ACT元素的简化 , 毕竟对于一款轻量级的rogue-lite游戏来说 , 要求玩家在极短的时间内搓出一套升龙拳显然是不合理的 。

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游戏中设置了体力条和精力条 , 两者的上限因角色而异 。 与其他rogue类游戏在武器道具方面的差异化设计不同 , rogue-spirit这一点的设计极为巧妙 , 期望于通过本体角色的变化选择来获得游戏随机性体验 。 不同角色的攻击手段十分丰富 , 每个角色的攻击方式、轻重攻击 , 格挡方式都需要玩家去尝试和适应 。 有些地形也会主动引导玩家切换战斗形态来更方便地反制敌人 , 例如玩家可以先使用远程角色“舞女”进行poke , 待到敌人血量见底之后再切换为“刺客”角色进场收割 , 从而打出效果颇为不错的combo.在游戏进程推动的整体灵活性上 , 可以说是非常出色了 。

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机制的不足
目前的战斗机制虽然看起来丰富齐全 , 但是随之产生的问题也很多 。 首先是抛弃掉硬核战斗元素后 , 角色的的动作较为僵硬 , 爽快感方面的体验较为薄弱 , 甚至有时会出现攻击卡壳的情况 。 其次 , 由于格挡机制的局限性 , 不具备同时防御多个攻击判定点的能力 , 因此在面对堆怪关卡时处理手段较为单一 。 同时堆怪也会导致部分战技十分鸡肋 , 简单撸键的战斗配上本就平平的手感对游戏体验的损耗非常明显 。 在缺乏AOE清怪能力的情况下 , 开发者留给玩家的推进手段就只剩下了一种:即在尽量保持血量的情况下切换灵魂 , 通过偷袭优先消灭敌人降低人数差 。

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在roguespirit引以为傲的附身机制下 , 同时也展现出了较为矛盾的一面 。 开发者显然十分鼓励玩家利用附身机制 , 这就需要关卡对玩家的血量造成稳定的损耗 , 也就是一定程度上的堆怪;但是由于游戏战斗机制的不甚完善以及关卡内回血手段的稀缺 , 这导致玩家除了附生以外几乎没有回血方式 , 然而一但附生就意味着你要抛弃原先拥有高属性的怪物 , 这就直接导致了游戏初期的两小时体验是极其折磨的 。 你只能慢慢的去适应格挡 , 因为只有格挡才是这个游戏的王道 , 无双与潜行在这款游戏都是行不通的 , 导致游戏的进程会十分的小心翼翼 。 玩家陷入了与血量的博弈和附身选择的纠结之中 , 无暇分出精力关注地图设计以及更有趣的游戏内核 。

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死亡是又一次的开始 。 作为一款rogue游戏 , 如果角色没有死亡的威胁和出色的关卡诱导机制 , 那么是否重复流程的选择权就稳稳地掌握在了玩家的手中 。

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【rogue-lite游戏的现状与展望《Rogue spirit》微评测】Roguespirit的推进过程中有两种物品 , 一种是用于购物的金钱 ,, 另一种是用于升级技能的绿色宝石 。 每次死亡会掉落身上的所有金钱 , 这对于游戏的现阶段来说是一种较为合理的经济体系 , 不至于造成通货膨胀或是负反馈严重导致劝退的情况 。
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