rogue-lite游戏的现状与展望《Rogue spirit》微评测( 三 )

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声音表现
在配乐方面 , 开发团队有意选择了极具东方美感的弦乐和管乐 , 并适当在激烈的战斗场景中穿插了鼓声和角声 , 这是配合其优秀画面表现力的又一项精彩尝试 。 在音效表现力方面 , 你很难将roguespirit与同类游戏联系到一起 , 这显然已经超越了外包音频设计的平均水准 。 不足之处在于:比起背景音效的制作和选择 , 游戏的人物配音则较为草率 , 游戏进程的引导基本完全通过字幕来实现 , 同时游戏角色单个音节的发声重复性过高 , 某种程度上也强化了玩家的游玩体验重复性 。

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重点聊完了roguespirit的游戏机制和体验之后 , 我们不妨思考一个问题:“rogue-lite游戏的本质究竟是什么?
你在一个个地牢迷宫里穿梭变换 , 你死亡、通关、解锁资源 , 你爬塔升级追求无限 。 当脑海中那些此类游戏的佼佼者一一闪过 , 你会发现抛开一切冗杂的动作、收集、甚至是卡牌、音乐等附加元素 , 支撑起rogue类游戏市场与口碑的恰恰是由古老的DND规则一步步演变而来的随机性:大量随机的地图场景 , boss,以及武器道具或是技能天赋 , 玩家在这样的背景下一次次死亡重生 , 体验不同的搭配与乐趣 。 而通过巧妙的设计与策划使得玩家playagain,这便是rogue类游戏制作人的终极目标 。

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面对随机性的道具所进行抉择 , 设置战术 , 深化理解 , 这其实就是rogue类游戏中的策略与思考 。 不同于强竞技游戏中玩家之间的斗智斗勇 , rogue游戏中的核心思维则是“与天斗 , 亦其乐无穷” 。 游戏破关的过程就是玩家在寻找最优解的过程 , 一款rogue-lite游戏中最重要的内容是每个抉择下不同的游戏体验 , 以及寻找翻身机会的那种期待感 。

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我相信游戏开发者在前期给玩家人为设置更多磨难同样有自己的理解 。 例如在rogue类游戏中 , 玩家在前期安心过渡的情况下 , 同时也减少了对翻身道具的期待与喜悦 。 可惜的点在于 , 目前阶段我们看到的roguespirit即使在度过折磨期后也并没有过多展现出两个技能之间互相搭配造成的1+1>2的效果 , 选择在游戏里变得廉价甚至是鸡肋后 , 会弱化玩家的获得感 , 更难产生playagain的想法 。 苦难之后 , 应有蜜糖 。

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Rogue在游戏社区越来越倾向于成为一种标志 , 在基础的随机性上逐渐衍生出各种极尽复杂的系统 。 同时其简化的设定也提供了更为平滑的准入门槛 。 越来越多的中小开发者投身其中期望收获自己的目标群体 。 “广泛而加以限制的自由度”是构造一款好的roguelite游戏的核心 , 除此之外你需要有点什么自己的东西 , 来构建真正驱动玩家重复体验的价值 。 不论成功与否 , Roguespirit中的美术画风 , 3D元素 , 附灵系统 , 都是rogue发展历程中伟大的尝试 。 也许沉寂 , 但终将撕破黑暗 。
星星之火 , 亦能燎原 。

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