让玩家念念不忘的打击感,到底是什么东西?
【让玩家念念不忘的打击感,到底是什么东西?】被许多玩家所期待的《超激斗梦境》 , 已经开启了一轮新的测试 , 在整个互联网社区中 , 也引起了一些讨论度 。
虽然关于这款游戏的评价颇有争议 , 但在我看来 , 这款游戏其实是填补了市场上 , 3D动作网游这一空缺的 。
并且 , 作为一款以爽快战斗、流畅动作为卖点的游戏 , 它也展现出了相当出色的工业水准和创意设计 , 在对于动作游戏至关重要的“打击感”这块 , 打磨得可谓十分到位 。

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对于“打击感”的讨论 , 早已不是什么新鲜事 。 虽然游戏评价是一件相当主观的事情 , 而“打击感”作为一种游戏设计给人带来的体验 , 也肯定包含了许多主观感受的成分 。 比如《黑帝斯》 , 许多玩家认为其手感相当出色 , 但也有部分玩家认为这款游戏打击感稀烂 。

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图源:NGA@coin1860
但单就游戏本身的设计而言 , “打击感”是具备一定的客观标准的 。 若想要在游戏中塑造出色的打击感 , 必须有准确的打击判定 , 并且在此之上 , 添加足够优秀的交互反馈和感官表现 。
无论怎么去讨论打击感 , 打击判定的调教 , 一定是最核心的问题 。 最直白地说 , 打击判定的准确与否 , 就是玩家能不能凭借手感 , 判断出自己打中了没有 。 为什么这么说打击判定是打击感的核心 , 是因为不管特效做得多华丽 , 动作做得多炫酷 , 如果玩家觉得自己没打中 , 对方却出现了受击反馈 , 也就是玩家常说的“打空气” , 那么就是稀烂的打击感 。

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图源:《巫师3》Steam评论区
所以说打击判定的准确 , 是打击感最关键的部分 , 甚至是关乎整场战斗是否成立的根基 。
而且 , 打击判定本身 , 也能够延展出不少优秀的动作设计 , 比如《荣耀战魂》《仁王》中的上中下三段攻击架势 , 以此带来不同的打击判定体验 。 再有甚者 , 《怪物猎人》系列就是将打击判定的设计玩出花来的游戏——为什么说《怪物猎人》系列在游戏圈内几乎独此一家 , 别具一格的打击判定设计功不可没 。
游戏中玩家与巨型单位对抗 , 大多数的情况下 , 巨型单位都是作为一个完整的攻击判定个体存在的 , 攻击任何部位 , 几乎都是同一种反馈 , 更糟糕的还会出现只能修脚的情况 。 而在《怪物猎人》系列中 , 针对不同的部位会有截然不同的攻击判定 , 断尾、裂爪、破颅等等 , 对不同属性的抗性不同 , 还会造成不同武器的打击感也不尽相同 。 这种设计就直接让玩家在战斗中的打击体验极为丰富而有层次感 。

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当然 , 和这些游戏业内的顶级存在相比 , 对《超激斗梦境》来说是有些不公平的 , 但可以说 , 仅从其工业水平来看 , 他们对于打击判定的调教是很到位的 , 角色的移动、攻击距离、招式的攻击判定范围 , 都有非常清楚且符合直觉的标识 , 让玩家能够很清晰地意识到 , 如何在游戏中完成打击指令 。

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对于打击判定来说 , 最重要的影响因素之一 , 就是对于玩家攻击距离的把控 , 要让攻击实实在在地触碰到敌人 , 然后出现受击反馈 , 这样就是完美的打击流程 。 虽然碍于游戏类型的限制 , 没有办法像大多数动作游戏那样 , 去制作精确到某个部位的打击判定框 , 但他们在攻击距离的控制上做得很好 , 并且设计出了足够多种不同类型的打击判定方式 。
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