让玩家念念不忘的打击感,到底是什么东西?( 二 )


比如詹姆斯这个角色 , 使用的武器不同 , 其攻击范围是有很大的不同的 , 双矛和双剑就是比钝器攻击距离要长 , 更不用说匕首了 。
有了攻击距离的严格划分 , 就意味着玩家在战斗的过程中需要在攻击敌人和躲闪对方攻击之间 , 找到很好的平衡点 , 在没有控制好的情况下 , 经常会出现一套连招打空气完全挥空的情况 。 这并不是坏事 , 有命中的要求 , 才会让达成条件的成就感提升 , 并且手感命中了 , 就真的能中的这种精准打击判定所带来的体验 , 是真实得令人着迷的 。
让玩家念念不忘的打击感,到底是什么东西?
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并且 , 针对这一点 , 游戏也有一定的奖励机制 。 就是连击的最后一段会降低要求 , 给玩家很大的追击空间 , 玩家会自动往前跃进一小格来保证命中 。 虽然利用吸附攻击的方式来保证命中 , 对于严苛的动作游戏来说是不应该出现的 , 但作为低门槛网游中的奖励机制而存在 , 并没有什么问题 。
在打击判定这个比较偏向工业化基础的设计之后 , 就是大部分玩家都比较在意的交互反馈这部分了 。 交互反馈的意思 , 用最直白的话来解释 , 就是这个游戏的手感如何 。 这种东西光看游戏的画面 , 是很难直观发现的 , 需要玩家自己上手去体会其中微妙的差异 。
一般来说 , 我会将交互反馈划分为自身的动作和敌人的受击反馈两个部分 。
一个具体的攻击动作 , 从这个攻击指令发出到完成的整个过程 , 就已经给玩家形成反馈了 。 简单来说 , 就是要让玩家觉得这个动作这样用出来 , 很合理、很流畅 , 或者说很帅 。
虽然听起来很古怪 , 但“打击感”的确是建立在一定的现实物理规则的基础上的 , 当玩家操作自己的角色 , 利用武器或拳头去攻击别人的时候 , 一定会因为他的攻击模式不同 , 而有不同的动作 。 这些动作 , 建立在不同的发力过程和节奏变换上 。
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图源:Knckt拳击网站
好的设计 , 能够将动作设计得具备力量感、速度感以及节奏感 , 不仅呈现出了这个动作应有的张力 , 也能够强化这个动作给操作者带来的正向反馈 。
写实一些的有《荣耀战魂》《怪物猎人》 , 夸张华丽一些的有《鬼泣》《猎天使魔女》 , 不管这些游戏中的角色动作是否已经超出正常人能够理解的范畴 , 但最起码在游戏塑造的幻境下 , 动作所需要呈现的力量感、速度感和节奏感都十分到位 。
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而既然有发出的攻击 , 那就必须有作用的目标 , 敌人的受击反馈是另一个十分重要的部分 。 受击反馈简单地说 , 就是你的攻击打到敌人身上 , 能否呈现出理想的效果 , 让你能够根据敌人的反应 , 来判断这招对他带来的影响 。
比如在《黑暗之魂》系列之中 , 越重型的武器 , 越容易把敌人打出硬直 , 甚至像活尸这样轻型的敌人 , 会被重武器直接击飞 。 这是在玩家付出了动作迟钝、负重极高且攻击缓慢这些代价后 , 希望看见的重型武器的效果 。
所以如果自身的动作设计和敌人的受击反馈没有做好 , 那么打击感一定是糟糕的 。 这一方面没有做好的 , 有一个典型例子 , 那就是《噬血代码》 。 虽然因为一些“太大了”的原因 , 这款游戏口碑并不差 , 但其本身的打击感却连合格都算不上 。
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轻型武器体现不出速度感 , 重型武器彰显不了厚重感 , 而且无论轻重武器 , 打在敌人身上往往不会有什么效果的区别 , 所有反馈都是轻飘飘的 , 那缺乏打击感的反馈 , 就变成了纯粹拼数值 , 不是你秒我就是我秒你的蠢游戏 。 并且这个游戏的打击判定距离和武器的攻击范围都很模糊 , 始终让人捉摸不透 。

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