夜深了|在竞技游戏中,能否让辅助也有机会成为明星?( 二 )
和所有的故事一样 , 伊甸园的快乐无法持久 。
起初的Mod地图平衡性一塌糊涂 , “位置”的概念也不清晰 。 但总有一批严谨的制作者 , 为他们的地图不断发布更新与迭代 , 让对战的态势趋向于平衡 , 也更富有竞技的乐趣 。 在这一过程中 , 这个类型不断进化 , 玩家逐渐发现 , 资源的集中是有好处的:把绝大多数金币分配给一个角色 , 然后这一个角色就可能乱杀对方平均分配资源的5个角色……这是获胜的捷径 。
这一捷径被地图的设计者进一步强化 。 英雄也有了更大的区分度:前期型、后期型、控制型 , 有的吃资源 , 有的不那么需要资源……总之 , 设计者鼓励玩家为了胜利而运营好经济 , 分配好资源 。 后来 , 有了一号位到五号位的概念 。
一号位到五号位不止是编号 , 也代表不同的角色定位 。 简单来说 , 一号位需要(也的确拿到了)更多的资源 , 在单局后期的地位也更加重要 。 随后几个位置获得的资源依次递减 , 到了五号位 , 则已经完全是服务型的角色了 , 他甚至需要用拉野等方式为队伍打工 , 承担插眼(用于扩张游戏视野)之类的公共支出……一些时候 , 一个五号位的全局高光时刻是替人挡刀 , 壮烈牺牲 。

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到了这个时候 , 已经进入了现在玩家们熟悉的时代了
再往后 , 位置的细分进一步深化 , 不同的游戏都有各自的分类 。 它们大体上从位置(上单、中单等)和功能性(ADC、坦克、辅助、刺杀型、专业型等)两个角度进行划分 。
不变的是 , 战场上总有些苦闷的角色 。 四号位、五号位 , 还有辅助 , 这依然是个不受玩家青睐的位置 。 而且 , 越是随意的比赛(而非严谨的竞技)中 , 玩家就越不喜欢这个位置 。 这就像足球比赛中 , 人人都想当进球的前锋 , 而不像待在后面成为后卫 , 在野球场上更尤其如此了 。
最直观的反映是 , 《Dota2》曾在一次更新中开放了选定位置的排位 , 即玩家在开始匹配之前 , 就要先勾选自己在本场比赛中的角色定位 , 结果是 , 玩家纷纷发现 , 如果不勾选辅助位 , 排位就要多等上一阵子;如果同时勾选了辅助和核心 , 那么有很大的概率成为辅助 。
辅助不快乐 , 获得的资源少 , 死亡的次数多 。 可这个问题很难解决——这个类型似乎就是玩资源的分配 , 需要辅助这样的位置 。 兵线一定比人少 , 这种设计必然带来资源的不平衡 , 而不平衡涉及到了资源的分配 , 在多与少的分配比例中 , 总有一种模式最接近胜利 , 于是总有一个人获取到了极少的资源 。

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简明的不同位置角色定位介绍(偏见版)
《风暴英雄》做出过值得称道的尝试 , 它试图让辅助也“富起来” , 改革了MOBA游戏的经济结构 。 补兵没有了 , 装备没有了 , 取而代之的天赋系统让队伍内的玩家们一律平等 。 再加上各种奇妙的设定 , 《风暴英雄》在这个类型中显得十分独特 。
我很喜欢《风暴英雄》 , 但是——是的 , 我们得说“但是”——《风暴英雄》不够火 , 相比于这个类型里的其他产品 , 它显然不够火 。
而最热门的那些游戏 , 无不继承了经济的运营、资源的分配 , 当然 , 它们里面都有“辅助”这个位置 , 不管它是不是叫这个名字 。 在这里 , 我无意探讨“MOBA是不是一定要围绕着经济运营” , 或者“玩家在队内是否一定做不到平等”之类的问题 , 我们只需要记住一个简单的事实 , 玩家与市场共同决定了辅助这样的位置的存在 , 并且选择了让它继续存在 。 在可以预见的未来内 , 这类5v5团队竞技游戏的资源分配仍然会是不均等的 。
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