《游灵》抢先体验阶段试玩报告:善灵附身( 二 )


《游灵》抢先体验阶段试玩报告:善灵附身
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当然 , 你也可以利用潜行的优势 , 对敌人进行奇袭或者背刺 , 抑或是寻找合适的战场和战机 。 对抗大波敌人时 , 只要警报读条不满 , 玩家也可以拉开单个敌人的仇恨 , 分而击之 。 虽然机制简单 , 用法倒也可以因地制宜 。
遗憾的是 , 一旦玩家熟悉了游戏的战斗之后 , 幽灵步的性价比就会变得越来越低 。 《游灵》采用了固定地图、随机轮换的关卡设计 , 玩到一定时长之后 , 玩家差不多就该把这些小地图摸清楚了 。 而且 , 《游灵》的整体地图设计偏狭长 , 敌人又时常扎堆 , 流程后期的潜行难度陡增 , 再加上不太合理的战斗设计 , 整个游戏的潜行节奏基本是崩掉的 。
《游灵》抢先体验阶段试玩报告:善灵附身
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基本0反馈的背刺设计 , 也是一大原因 。 这游戏完全没有单独的背刺动作 , 所谓的背刺攻击 , 就真的只是判定在敌人背上的攻击而已 。 比如舞伎的特殊技能——飞镖召回 , 召回来的飞镖就有可能在回来的路上背刺到你面前的敌人 。 听起来好像很酷 , 对不对?但实际玩起来 , 就是另一回事了 。
首先 , 这个背部攻击的角度问题就很难解决 , 很多时候你的攻击已经打出来了 , 但如果敌人原地转向的角速度比你的攻速更快 , 瞬间一个地面螺旋转体180° , 它就能用胳膊和脸来接你的刀 , 那这次背刺就宣告失效了 。 这会导致一个非常反直觉的情况:你离敌人的屁股越近 , 你就越难背刺成功 。
《游灵》抢先体验阶段试玩报告:善灵附身
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《游灵》自动攻击的方向判定很怪 , 当敌人贴着玩家原地转向的时候 , 你的武器往往砍不到它的背部 。 除非你的刀够快 , 快到敌人来不及原地转身 。 正确的做法 , 是在极限的距离下按下攻击键 , 把判定时的攻击半径拉到最长 , 从而降低角速度 , 这样你的背刺攻击才不会产生大幅度的偏移 。 我不太清楚制作组的意图 , 也许这就是他们想要的硬核效果也说不一定 , 但就我个人的体验来说 , 真的没有必要做得这么麻烦 。
肉鸽与战斗 , 有待打磨
作为一个动作类的轻度Rogue游戏 , 《游灵》目前的进步空间还很大 。
现在的情况其实比较尴尬 , 我可以明显地感觉到 , 制作组有意地在把核心玩法 , 往第三人称动作的体验那边靠 。 用好角色的重攻击和特殊技能 , 熟练掌握冲刺闪避和防御招架 , 就能解决99%的问题 。
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但就像之前说的那样 , 《游灵》的角色操作逻辑几乎是一样的 , 无非就是战斗节奏不同 , 越玩到后面 , 你就会发现操作愈发同质化 , 角色的闪避和攻速性能 , 会成为选角的唯一标准 , 剩下的一些角色特殊性显得极其不重要 。 比如重型近战角色 , 其生命值和韧性上的补偿太少 , 根本无法弥补闪避次数和起手速度上的损失 , 在后期的高强度战斗之下 , 几乎注定被玩家淘汰 。
把玩法重心过度倾斜在动作系统上 , 还间接导致了肉鸽元素的发育不良 。 作为一个刷图掉落的肉鸽游戏 , 《游灵》的技能系统和地图增益 , 显得相当单薄 。
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首先 , 每个角色只能装备三个技能 , 其中两个是围绕战斗进行展开的主动技能 , 譬如地雷、定身术等 , 在功能定位上纯粹属于辅助 , 无法当成输出手段 。 而第三个技能 , 是个被动触发的小宠物 , 依然是以打控场为主 。

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