在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?

《碧蓝航线》研发商之一勇仕的新作《深空之眼》 , 今天(9月16日)开启了连携测试——距离他们的上一款游戏 , 已经4年过去 , 新作显得有些姗姗来迟 。
老实讲 , 我很怀疑勇仕还能不能跟上现在的二次元市场 。
这帮人入局时间早 , 那时二次元游戏还是小圈子 , 游戏只要2D皮相做到位了 , 什么都好说 。 可4年间 , 国内二次元游戏变化太大 , 不管是高标准的3D技术、美术定调 , 还是团队懂内容的程度 , 都已经成长到没法简单吃透的量级 。
最让人担忧的还是产品本身 。 《深空之眼》是一款3D动作类游戏 , 挑战来自多方面:其一 , 头部产品顶着二次元领域技术、内容侧的天花板 , 威压不小;其二 , 「3D+动作」的研发方向也是勇仕初次做出尝试的研发方向 。
「掉队」4年的勇仕 , 看似选了个最不容易回到市场、最没法超车的方向 。
在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?】不过仔细体验后我才发现 , 勇仕在这个节点掏出《深空之眼》 , 既不是跟风卷的鲁莽 , 也不是搞点创新噱头就想耍小聪明地弯道超车 , 而是围绕二次元玩家最关注的角色内容 , 去创新机制、调整玩法 , 他们用了4年时间去挖内容的深度 。
以至于让我觉得 , 勇仕其实是帮很懂二次元的老核二 , 他们不仅没有掉队 , 或许4年里他们已经走得更深 。
在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?
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塑造体验角色的氛围
简单来总结《深空之眼》的独特之处 , 那一定是它给玩家塑造「体验角色」氛围的设计感 。
按传统国内二次元产品的理解 , 游戏最大的卖点当是「欣赏角色」 。 游戏通常会在美术下大功夫 , 会包容多种风格类型的角色 , 广撒网式地捕捉不同喜好的玩家 。 换言之 , 外表的信息 , 要比角色内在信息多上许多 。
《深空之眼》的「体验角色」则反其道而行之:游戏更注重角色的内在表现 。 外表固然重要 , 但玩家更多是在体验过程中喜欢上角色 。 《深空之眼》追求的是体验的统一 , 它在尝试用低门槛的玩法 , 以及更普适化的审美 , 来让玩家更轻松地体验到角色魅力 。
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首先 , 游戏为此选择了第三视角3DARPG的核心玩法 。 这种玩法选型背后有两种考量 , 一方面它接近一线产品的表现要求 , 一旦打通 , 游戏就能为团队沉淀技术积累 。
另一方面 , ARPG相比传统卡牌玩法有着先天的角色塑造优势 。 动作玩法能从手感和操作层形成角色的差异性 , 角色之间的不同不再局限于外表的记忆点 , 而是一个完整对局的操作差异 , 配合第三视角与经典的养成路线 , 玩家可以更深入地感受到角色间截然不同的属性 。
其次 , 相比传统二次元游戏大开大合、包容性更强的美术风格 , 《深空之眼》的美术更加内敛 , 他们把功夫下到了到更小分贝的情感体验当中 , 具体可以拆分至三个方面:
其一 , 「轻科幻」的主基调保证了内容的统一感 。 虽然故事背景有着「末世」的底色 , 可上层内容更倾向于「轻科幻」的质感 。 游戏中 , 无论是角色的黑白服装设计 , 还是背景的「古文明+现代科技」的糅合 , 都走着较为克制的美术路线 。
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例如角色的武器设计呈现出一种极具硬朗工业风的质感 , 可落到到武器细节 , 与线条构成 , 却又透着一层「古文明」的气质 , 与柔和的美少女相契合 。 统一的平衡感 , 为游戏塑造出独特的记忆点 。

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