在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?( 三 )
另一方面 , 高容错 , 其实也在变相鼓励玩家可以尝试更多类型的角色 , 不必因为个人习惯问题被约束在某一类角色身上 , 而多技能 , 则能让角色在短对局当中为玩家尽可能多地展示自身特性 。
有意思的是 , 游戏为了拓展角色技能操作深度 , 单角色的技能之间还存在增伤、刷新冷却时间的组合 。 其实 , 这也变相为玩家进一步延长体验角色的操作时长 , 呈现出更立体的人设形象 。
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