在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?( 二 )

在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?
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其二 , 突出重点信息的简约风 。 国内常见的二次元产品追求的是外表的信息量 , 要让巴掌不到大小的作画空间承载足量的内容 , 画面或有大量的细节 , 或用许多高饱和度的用色来堆砌 。
《深空之眼》则与当下极卷的美术趋势不同 。
游戏内角色整体采用了柔和淡雅的笔触 , 整体用色数量仅为3-4种 , 且其中大部分为黑白搭配 , 游戏整体风格更加统一 , 素雅间 , 却又用一抹高饱和度用色来营造角色记忆点 , 能更快地为玩家突出角色的重点信息 。
在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?
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其三 , 更多维的角色个性化设计 。 结合被压缩后的高饱和配色 , 游戏又融合了经典民间传说人物的命名 , 二者的组合搭配 , 形成了更多维的角色设计方式:既能用色彩与故事迅速抓住角色的性格特征 , 塑造记忆点 , 又能围绕此设计出角色技能 , 以及许多细微的动作 , 目的明确地将角色内容融入玩法之中 。
例如三个初始角色中的波塞冬 , 对应着希腊神话中的「海神」 , 同时角色的主色调选择了更为明亮的淡蓝色 , 代表了海洋治愈的属性 , 由此延伸出角色治疗辅助的定位 , 角色的动作设计也不会像其他角色那样富有打击感 , 而是给人以更为温柔、优雅的观感 。
可以看出 , 勇仕对角色设计很是熟稔 。 《深空之眼》在美术层没有选择和主流市场一起卷 , 而是走自己的路线 , 花了更多功夫在角色的统一与重点的突出 。 《深空之眼》的美术技艺可能不是最顶级的 , 可角色的细腻程度已经走到了更深的一步 。
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用玩法来放大角色的特点
如刚才所说 , 角色细腻的塑造 , 同样延伸至玩法上 。
其实 , 我最初看到这个产品时 , 对它的定位一直是ACT游戏 , 对标的或许还是《崩坏3》《战双》那样的产品 , 但实际体验下来 , 《深空之眼》本质其实是一款ARPG 。
两个品类有着截然不同的发展方向 。 ACT更强调玩家的操作上限 , 比如《鬼泣》 , 复杂的操作体系让新手和老手间的游戏体验存在着巨大的鸿沟 。 这一玩法的正反体验都来自玩家自身操作的奖惩 。
而ARPG更擅长营造体验的爽感 , 以此强化角色自身的属性 。 这类游戏同样吃操作 , 可要求门槛低了不少 。 它的趣味性反馈来自技能搭配 , 以及更自由的养成 , 让玩家自己选择最适合自己的战斗方式 。
最终 , 在连续不断的技能堆叠下 , 为玩家累加爽感 。 与此同时 , 各角色自带的技能还能一步步凸显他们自身的特质 , 放大角色特点——游戏玩法自然也成了最大化展示角色魅力的途径 。
所以摆在《深空之眼》面前的路线也变得显而易见 , 游戏想要出彩突围 , 就得在内容和玩法的结合方式上下功夫 。 游戏的角色基础玩法包含3个小技能、1个大招、闪避 , 此外 , 游戏创新的3人同屏玩法 , 为配队增加了不少策略性 , 同时也衍生出战斗节奏更多变、表现力更强的连携技能玩法 。
《深空之眼》为了找到ARPG基础玩法与二次元内容的契合点 , 针对性地对这一系列基础玩法做了更深层次的设计 。
在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?
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第一点是不同的进攻模式 。 单拿游戏一开始便可获取的三个初始角色来说 , 三者分工明确 , 各自擅长突进、支援、远程狙击的打法 。
不同的打法之下 , 一方面 , 玩家可以根据自己的喜好 , 挑选最符合自身风格的角色来通关 , 三人同屏的战斗设计为关卡提供了输出底线 , 战斗打法可以更加包容 , 玩家的操作容错率更高 , 游戏相比ACT品类 , 从玩法层面增加了能面向更多二次元玩家类型的可能性 。

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