持续霸榜十天,《哈利波特:魔法觉醒》魔力何在?( 二 )
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除了人物与场景 , 大大小小的图标、按键也遵循相应的美术风格 , 字体的样式 , 模拟羊皮纸质感的图标 , 以及对于纸张元素的广泛运用 , 都是为了凸显游戏美术的统一性 。

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可交互的主界面也是游戏美术沉浸感的来源之一 。 这一手法网易在《忘川风华录》也用过 , 到了《魔法觉醒》这表现得更为娴熟 , 一来游戏是一个3D世界 , 二来角色可以骑魔杖360°游览城堡 。
在提炼IP特色、营造沉浸感之外 , 《魔法觉醒》的美术设计还有不少自己的特性 。
比如说 , 大量的动态效果 。
最为明显的是游戏内的可互动卡牌 , 它沿用了原著中预言家日报的设计思路 , 让动态的卡牌表现出一定的镜头感与故事性 , 又在此基础上增加了交互特性 。

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点击卡牌抓嗅嗅
《魔法觉醒》把这些动态效果做到了游戏的各个角落:主界面 , 左上右下的菜单刻意做大 , 并搭配简单的动效;各界面的弹出、关闭 , 通过使用不同材质、不同类型的书籍、纸张做装饰 , 做出各种花样的翻书效果;在表现系统模块的层级关系时 , 会根据场景的空间关系做镜头的放大、缩小;更别提那些藏在各个细节中的粒子特效 。

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即便有如此丰富的动效 , 《魔法觉醒》依旧显得很“克制” , 为了与整体美术风格的“复古”相映衬 , 这些动效不会设计得特别夸张、酷炫 , 用“古朴而灵动”来形容再贴切不过 , 它让原本略有些沉闷的绘本风格变得俏皮、活跃 。
又比如说 , 情景化设计 。
将沉浸感与游戏功能相结合 , 这是网易在做《魔法觉醒》时的一个重要思路 。 游戏在还原原著中的魔法世界的时候 , 还为每个场景配备了相应的游戏功能 , 对角巷=筹办个人装饰品的商品街 , 四人寝室承担了个人空间与公共空间的双重属性 , 魁地奇球场是小游戏场所 , 图书馆是抽卡 , 禁林是探索、收集……
情景化设计的好处就是减轻玩家的理解负担 , 同时有效传达出游戏世界观的魅力 , 《魔法觉醒》些许不同的是它增加了探索性 , 玩家可以通过飞行、步行(学院内)的方式游历霍格沃茨学院 , 游戏也设计了待解锁地点与隐藏线索来鼓励玩家探险 。
但它也带来了相应的问题 。 《魔法觉醒》这些场景依旧是功能性大于沉浸体验的设计 , 它在减轻玩家理解成本的同时也将场景与游戏功能做了强绑定 , 失去了更多的探索体验 , 比如说 , 禁林 , 仅仅只是一个提供类Rogue玩法的场景吗?舞会 , 为何四年一次的圣诞舞会天天上演 , 将其嵌入学生社团中会不会更有说服力?
我相信有不少玩家与我一样期待游戏有更多沉浸式的设计 , 比如不同时间段中的霍格沃茨学院 , 白日间的学业修行 , 到了饭点的大礼堂 , 晚间盥洗室里哭泣的桃金娘 , 深夜伸手不见五指的学院走廊与全凭缘分的“有求必应室” 。
此外 , 《魔法觉醒》的美术基调偏暗 , 主界面更是一轮明月高挂 , 不免让人想到电影后三部的阴暗氛围 , 但《哈利波特》也有欢快的童年时光 , 霍格沃茨也有明朗的日光、翠绿的山林 。 这不得不说是《魔法觉醒》在还原原著魔法世界时的一个缺憾 。

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