持续霸榜十天,《哈利波特:魔法觉醒》魔力何在?( 三 )
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游戏世界地图里那些未开放的场景倒是给玩家留了一丝念想
一款实时卡牌对战游戏
在GameRes此前发布的《CCG数字游戏 , 谁主沉浮?》一文中 , 曾指出网易是国内CCG游戏市场中占有份额最大的厂商 , 除了《阴阳师百闻牌》、《秘境对决》等自研游戏 , 还有《炉石传说》、《影之诗》、《游戏王决斗链接》等代理游戏 , 网易在卡牌对战这一赛道上有着丰厚的经验积累 。
但在《魔法觉醒》中 , 网易并没有走老游戏的路子 , 而是在游戏底层设计与战场表现上做了一定的创新 , 冥冥中与《CCG数字游戏 , 谁主沉浮?》文末的两个观点相契合:
一个是采用自动攻击 , 让游戏脱离回合制的束缚;另一个是在表现形式上做文章 , 让游戏更有对决临场感而不是打牌 。
从卡牌游戏设计来说 , 《魔法觉醒》在前人的基础上已打磨得相当成熟 , 一上线就给出了单人模式、双人模式、趣味模式三种玩法 , 天梯、匹配系统让不少人回忆起了当年在其他游戏里的打牌经历 , 围绕着卡牌强化、构筑建立起来的经济系统 , 围绕着PVP的奖励系统 , 这些无需赘言 。
应该拿出来讨论的是游戏的卡牌玩法如何运用“哈利波特”这一IP与它在既有玩法上所做出的创新 。
首先 , 《魔法觉醒》没有职业划分 , 取而代之的是游戏的“回响”设计 , 玩家可以根据不同的来构筑卡牌 , 赫敏强在魔咒 , 多比擅长移动 , 斯内普有普攻加成 , 斯卡曼德可召唤生物……

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“回响”之外 , 游戏引入了一局只能使用一次的“伙伴卡” , 不同伙伴卡也有相应特性 , 是影响玩家卡牌构筑的要素之一 。 回响与伙伴卡的设计不仅有游戏玩法上的加成 , 更重要的是它让玩家与原著人物产生羁绊 。
其次 , 游戏内的卡牌设计均援引自原著内容 , 每一张卡牌还配备了详细的背景介绍 。

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游戏目前有两种类型的卡牌 , 施放法术的咒语卡与召唤生物的召唤卡 , 为了彰显游戏的魔法主题 , 咒语卡的数量多于召唤卡 , 与传统的卡牌对战游戏有相当大的差异 。
具体到游戏实战 , 《魔法觉醒》沿袭《皇室战争》的基础框架 , 对半开的战斗界面 , 自动增长的费用 , 自动攻击的攻击模式 , 进入倒数计时时间段费用增长速度提高 。
不同的是 , 玩家不再是固守一方城池的国王 , 而是可以在对半开的场所中自由移动的魔法师 , 且移动次数有限制 。
玩家可移动 , 让游戏进一步脱离了回合制卡牌的既定框架 , 增加游戏的策略维度 。 《魔法觉醒》中大量的出牌思路必须考虑到角色的移动能力——因为游戏里有“空大”的可能性 。
游戏中的多数咒语卡都有严苛的范围限制 , 它带来了不少好处:
考验玩家施放的位置提高“走位”的重要性反过来形成一种限制走位、预判走位的打牌新玩法
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游戏内无范围限制的咒语卡屈指可数

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充气咒+韦斯莱烟花是游戏内相当常见的一个限制走位的连招
游戏也针对移动机制或者说这种自由的对战场地做了大量卡牌设计 , 比如针对玩家当前落点智能施法的怪物 , 比如可移动与不可移动怪物的区分 , 比如强化玩家移动能力的“多比回响” , 以及相对应的牌组——击球手的圣经 , 《魔法觉醒》绝不是传统卡牌游戏的简单变动 , 它相当重视每一张卡牌中的空间元素 。
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