Bethesda Softworks旗下的Arkane Studios可能并不是个响亮的...|从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章( 三 )


Bethesda Softworks旗下的Arkane Studios可能并不是个响亮的...|从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章
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相比“耻辱”系列 , 《死亡循环》给超能力系统做了减法 , 而不是加法
《死亡循环》与“耻辱”的另一点不同是 , 制作团队基本上不再对玩家进行潜在的道德引导 。 会影响游戏结局的“混乱值”被去除了 , 玩家可以放心地大开杀戒 , 不用担心后果;寻常的敌人“永恒者”被尽可能降低了作为“人”的存在感与外部特征 , 他们没有面部 , 被玩家通过任何方式击杀时不会流血 , 也没有暴力场景 , 而是化作青烟消失 , 在新的循环中复活 。
可以认为 , 开发者现在倾向于鼓励玩家发动想象 , 灵活运用各种武器和超能力畅快地击杀敌人 。
机制:养成与Rogue , PvP与PvE
在游戏机制设计上 , 《死亡循环》里的循环驱动和《黑帝斯》有些异曲同工 。 不仅如此 , PvP“终局玩法”的加入对Roguelite玩法又有了一定程度的扩展 。
ArkaneStudios之前的游戏无一例外在关卡设计上花费了大量心血 , 最值得称道的是通关过程几乎有无尽的可能性 。 可是 , 除了少数死忠粉和期望挑战自我、玩条件速通的朋友 , 绝大部分人也就是按自己喜欢的方式通关一次看个剧情——玩家并没有足够动力反复游玩 。 想要高效利用这些关卡 , 制作组需要想点新招 。 这时候 , Roguelite就比较合适了 。
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战利品的累积 , 可以给玩家的重复游玩产生极大的正反馈
传统的Roguelike游戏里有很高的随机性和严苛的死亡惩罚 , 步步惊心 , 将很多轻度一些的玩家拒之门外 。 后来 , 通过“继承要素”降低死亡惩罚 , 增加类似于RPG游戏中养成机制的Roguelite玩法兴起了 。 这两者中的杰出作品 , 单次游玩中只显现游戏全部内容的冰山一角 , 这样才能吸引玩家数十上百次地重复 。 至于内容深度 , 传统Roguelike游戏 , 比如《ToME4》中 , 更多是专注于提供西式奇幻背景设定下多样化的种族与技能搭配;现代的Roguelite游戏 , 比如《黑帝斯》中 , 是通过一些“体验”层面的元素来实现这一点——比如堪比Galgame的巨大文本量 。
《死亡循环》可能很难达到《黑帝斯》这样丰富的内容体量 , 但它从游戏形式上进行了这方面的尝试 , 在我看来是非常成功的 。 在游戏中 , 玩家可以从闪烁的物体或被击败的先知那里收集“残渣” , 残渣可以用来固定获得的武器、插件和技能 , 这样就能在后续的循环中随意使用它们 , 让动作或射击游戏玩家保持了反复循环的动力 。
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ArkaneStudios擅长的多样化玩法天然与Roguelite存在相性上的吻合
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随着获取的能力和装备越来越多 , 完成关卡时也有了更多选择
引入PvP是《死亡循环》提供的另一种解法 。 在开启入侵的前提下 , 玩家可以侵入他人的游戏世界 , 扮演猎人朱莉安娜 。 猎杀者会拥有天时地利人和的优势 , 需要找出猎物并击杀3次;猎物只拥有复活两次的机会 , 在攻关过程中会因为时刻可能暴露在朱莉安娜的狙击枪下而如履薄冰 。
PvP可以设置成允许任何人、允许好友加入 , 或者完全禁止 , 如果你只想安静地体验剧情 , 也可以关闭这个功能 , 免于被打扰 。
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“对弈”玩法是《死亡循环》中很好的尝试 , 也许能大幅延长游戏寿命

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