Bethesda Softworks旗下的Arkane Studios可能并不是个响亮的...|从“耻辱”到《死亡循环》:Arkane Studios的旧曲新章( 四 )
可以预见的是 , 不仅循环中的累积与养成大幅增加了本篇故事的单机游玩保质期 , 通关后 , 对自己的操作或脑洞有信心的朋友 , 也可以去其他人的循环里一决高下 , 相比最近的“生化危机”系列强行捆绑一个并不太受欢迎的多人游戏来卖打包价的做法 , 这样的模式显然有趣和合理得多 。
结论:ArkaneStudios的“总集篇”与“耻辱”的精神续作
出品了《堡垒》《晶体管》和《柴堆》等佳作的SupergiantGames , 融合了前几部游戏的亮点 , 才有了集大成之作《黑帝斯》 , 口碑和销量上都获得了巨大成功 。 《死亡循环》同样有点这个意思 , 它就像是ArkaneStudios的“总集篇” 。
《死亡循环》的枪械手感接近于B社的《德军总部》 , 弱化了机瞄和中远距离射击 , 相对的 , 后坐力和准心扩散又较为友好 , 鼓励了近距离交火、追求爆头击杀的热血玩法;Rogue设计上 , 它类似于《掠食》;体术方面 , 《死亡循环》让人想起ArkaneStudios遥远的旧作《魔法门之黑暗弥赛亚》……当然 , 最重要的是 , 《死亡循环》继承了“耻辱”系列中核心的超能力系统 。
《死亡循环》从另一层意义上也可以被看做是“耻辱”的精神继承者 , “耻辱”中像是开了一个卢浮宫油画展 , 《死亡循环》炫耀的是大巴黎的另一块文化魁宝——蓬皮杜风格的近现代艺术总汇 , 摇滚、爵士、印象派画作等元素点缀在游戏里的每个角落 。
下图中的广告牌就是个例子 。 九宫格右中图里的“HAULAQUIN”图案明显借鉴了希区柯克名作《迷魂记》的海报设计风格:利用利萨如曲线的反螺旋来呈现游戏主题的直觉性;下中图里的“JUMPTOYOURDEATH” , 是一种新表现主义的艺术手法 , 利用抽象解构和情绪表达来形成整幅画作的概念呈现 , 在德国艺术家乔治·巴塞利茨的作品中也见到过类似的表现手法 。
这些点缀其中的艺术元素 , 巧妙之处在于 , 它们与游戏各部分的内容是严丝合缝联系起来的 , 在游戏最开始就呈现出来 , 但那时候玩家不一定能理解其中含义 , 通关之后才会恍然大悟 。 如果你是对近现代艺术有兴趣的读者 , 那么在ArkaneStudios的游戏中定然可以发现更多惊喜 。

文章图片
蓬皮杜风格的广告牌汇总中应用了大量现代美学的表现手法
在内容制作上 , 《死亡循环》的每个角度都体现了ArkaneStudios一如既往的高水准 。 画面、建模和图形细节毫无疑问是次世代级别的 , 黑礁岛的每个部分都有一些精心设计 , 包含着隐藏的收集品、脑洞大开的潜行路线或一些文化层面的彩蛋——比如在刺杀安洁丽雅的环节 , 如果玩家拥有骨牌能力 , 可以利用人群围观试验品被“献祭”的过程 , 通过骨牌的“伤害传递”效果 , 达成兵不血刃的刺杀 , 目标甚至无法察觉玩家曾经出现过 。
游戏中找回记忆的剧情类似电影《记忆碎片》 , 在通关前一直保持着悬念设定 , 叙事节奏跌宕起伏——不管选择潜行还是战斗 , 都能找到属于自己的爽快 。

文章图片
远瞰黑礁岛 , 会对整个游戏旅程有新的感触
目前 , 玩家对《死亡循环》的差评主要集中在PC版的优化和中文版难看的字体上 。 我个人比较在意的问题是游戏中的“教学”存在感太强 。 教学中 , 玩家只能点击特定内容 , 而且教学出现的场合有点多 。 相比“耻辱”系列 , 超能力不增反减也有些令人失望 , 我个人还是期待能在超能力与武器战斗的结合上创造更多花样 。
相关经验推荐
- 微软旗下Game Pass服务订阅用户现已超2500万
- 周杰伦旗下jteam斩获劫杯冠军,任栋:奶茶跟我绝配!
- 说到育碧旗下已公布却“难产”的大作|疑《超越善恶2》为最后开发阶段做准备 官方招聘暗示
- 科乐美旗下2D横版动作游戏《月风魔传:不朽之月》于去年5月登陆Steam(锁国区)开启抢...|《月风魔传:不朽之月》巴西评级过审 将登PS、Xbox
- 同为拳头旗下的产品|《LOL》《无畏契约》奇妙联动 绿毛波比的异世界姐妹
- 友谊时光及旗下《凌云诺》手游斩获“金茶奖”双项殊荣
- 任天堂旗下的开放世界大作《塞尔达传说荒野之息》推出至今已有近五年的时间|开放世界大作《塞尔达传说荒野之息》推出至今已有近五年的时间
- 虎牙垄断直播行业了,LOL赛事拿下“独播”,旗下主播大多是一哥
- 科乐美旗下5款游戏已获得手柄升级更新补丁
- 阴阳师作为网易旗下的游戏|阴阳师:玩家最不想抽到式神,荒川之主最不想抽到的式神是谁
