特别好评4W+,网易多人竞技网易《永劫无间》如何做出海?

在近日举行的北京国际游戏创新大会-网易分享专场活动中 , 网易雷火UX用户体验总监兼《永劫无间》主机版产品经理刘勇成作了“《永劫无间》的用户体验:助中国文化走向全球”主题分享 。
《永劫无间》是一款武术题材多人竞技网游 , 自8月12日上线以来 , 在Steam平台获得了4w+的特别好评 , 受到了全球玩家的拥趸 。 作为一款武侠题材的游戏 , 《永劫无间》是如何打入海外市场呢?不妨听听刘勇成的分享:
特别好评4W+,网易多人竞技网易《永劫无间》如何做出海?
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非常感谢各位今天来聆听我的分享 , 刚才两位同事他们分别通过战略跟营销的角度来讲出海 , 我这边通过研发角度讲一下出海过程中‘’产品打造‘’的相关心得和心路历程 。
《永劫无间》这款产品确实取得比较好的成绩 , 我作为雷火UX用户体验中心的负责人 , 我负责雷火工作室旗下所有产品的用户体验 , 也包括《永劫无间》 。 我们的工作 , 除了常规的用户接触与产品测试 , 还有界面交互体验设计、大数据分析、全球本地化等都是我们部门负责 。 我们打造一套流程来进行系统的支持产品达成目标 。 我今天主要通过这四个方面讲一下:
一、持续用户接触的研发决策过程
其中第一部分是持续的用户接触 , 这是在研发和决策的过程中必须需要做的最终要的事之一 。 《永劫无间》的制作人和主策划是关磊 , 作为第一决策人 , 他对用户体验非常非常重视 。 关磊也是我们《流星群侠传》手游的制作人 , 我们精诚合作了很久 , 他在完成了《流星群侠传》手游作品并取得了相当好的反响之后 , 就开始启动这款游戏的demo制作 。
《永劫无间》的制作是2018年11月份才开始的 , 到全球上线是2021年8月 , 其实时间也没有很长 。 在2019年4月份的时候 , 我们就开始进行了第一次的测试 。 然后等到2019年的9月份 , 距离研发还不足一年的时候 , 我们完成了非常高品质的第二次测试 。 等到2020年的7月份的时候 , 我们就进行了第三次测试 , 这个时候我们整个游戏也已经有了一个基本版型的定型 。
2020年的11月份是美服测试 , 最后做了一些迭代之和调整之后 , 我们就正式上线了 。
测试的过程分成4个阶段 , 而且这中间是有起伏的 , 游戏体验的改善也并不是一蹴而就 。 在这个过程中 , 关磊在跟用户接触这个过程也是做了非常多的工作 。 他非常相信产品跟玩家接触之后 , 就能够带来给他决策的灵感 , 或者是决策的重要依据 。 接下来就展开来讲一讲 。
首先我们在当时游戏做了四五个月的时候 , 进行第一轮玩家测试时的效果 , 一些基本的元素是都有了 , 但游戏还是一个偏传统的、很经典的绕着走的模式 , 有丰富的招式 , 包括“飞索”等等这些元素也都具备了 。
特别好评4W+,网易多人竞技网易《永劫无间》如何做出海?
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但是在另一方面 , 玩家也都觉得这个游戏结合了很多武侠元素 , 而且他们也认可了“飞索”这个设定 。 这些基本的构成元素在得到了玩家的认同之后 , 也证明了游戏的核心玩法是合理的 , 亮点也是有的 , 所以也给了我们可以做好一款这种类型游戏的信心 。 游戏也就正式顺利立项了 。
接下来经过了几个月的开发 , 我们把各类技术细节完善了之后 , 进行了第二轮的测试 。 这时候包括树的光影 , 游戏内容进行了融合 , 视觉上的东西都做了很大优化 。
大家有没有发现一个问题 , 这个版本跟正式上线的《永劫无间》是不一样的 。 游戏核心的格斗玩法还是很硬核的 , 这也导致游戏战斗的时间还是偏长 , 这样带来了什么问题呢?就是虽然我们整体得分是变高了 , 但是对于操作能力比较低的玩家 , 比如说一些玩动作游戏相对偏少的用户 , 反而玩的更艰难 。 他们的负面反馈就成为了一个新的问题 。 虽然说这样做能够覆盖到一些核心用户的口碑 , 但是游戏产品立项的初衷是不一样的 。

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