特别好评4W+,网易多人竞技网易《永劫无间》如何做出海?( 二 )
这就意味着我们这款产品出现了一个问号:它会不会像之前《流星群侠传》手游一样越做越面向核心人群 。 但流星是一款可以只面向核心用户的游戏 , 但沙盒竞技类却不行 , 必须要让泛用户都能来玩 。
我们立项的初衷是希望可以让中国文化走向全球 , 在全球用户本身对我们中华文化的理解就存在一定困难的情况下 , 如果我们的游戏本身也很硬核 , 那么在海外推广的时候就可能会面临着严重的问题 。 于是我们决定要把游戏从硬核导向逐步改成轻度玩家也能玩 。
我们在经过了一轮的优化之后 , 就开始进入第三次测试 。 这一次测试我们加入了很多远程攻击的手段 , 做了很多不同的武器种类 , 比如说有火器 , 弓箭等等 , 同时 , 游戏的自由度也提高了 , 包括“振刀”等一些利的操作也是在这个时候添加进游戏里的 。

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到这里 , 游戏原来硬核、硬拼的打法模式就已经开始出现了变化 , 一些一直采用“苟字诀”打法的玩家 , 或者是刚进游戏的轻度用户 , 他们也可以通过远程的一些操作来获得正面的游戏体验 , 这也让他们更快、更容易地上手 。
当在不敢打、或者打不过别人的时候 , 可以先用远程武器 , 这样我们的游戏对用户就更加包容 , 而且海外的用户其实很多都是射击游戏的粉丝 , 他们对于远程武器的操作也都十分熟悉 , 而且也觉得这样的设计非常有意思 。
这个时候玩家测试的气氛就出来了 , 包括我们平时不怎么玩这种格斗游戏的营销妹子 , 在玩我们自己游戏的时候却非常的6 。
这也给我们带来了一个灵感:就是游戏是不是一定要有平衡?这个其实是不一定的 , 就像吃鸡的局很多时候也要看运气 , 你的掉落在哪里?你的包怎么样?你有没有办法捡到一个很厉害的装备?这些都是随机和不确定的 , 所以玩家觉得它有意思 , 好玩 。
二、以用户为中心的UX体验设计
正当产品形势一片大好 , 特别是国内测试成绩不错的时候 , 在去年年底美国服务器首次测试又给我们一个迎头痛击 。 留存数据并没有我们想象的好 , 但为什么?
后来我们反思了一下 , 19年以前我们雷火UX用户体验中心 , 与海外用户的接触其实是非常频繁的 , 包括UNO等产品都在海外做了测试 , 最后优化取得很好的成绩 。 《永劫无间》在立项阶段的时候 , 是2019年早期 , 还没有出现疫情的时候 , 我们也拿到了日本去测试 , 结果也是相当不错的 。
但是后来由于疫情 , 一定程度的隔断了我们与海外用户的实地频繁测试和用户连接 。 这时候过度的对国内用户聚焦 , 一定程度也忽略了海外和国人的差异性 。
经过反复测试研究 , 我们终于发现了关键的一系列问题 , 其中最重要的一件事情就是远程武器过于强了 。 国外玩家虽然对远程武器更加熟悉 , 但他们进入游戏的目的是为了体验我们能带来的东西 , 中国的冷兵器 , 刀枪剑戟这些东西带来的近战体验 。

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我们第一批海外用户发现远程武器很强之后 , 就觉得跟其他的游戏没有太大的区分度 , 我们这时候就要想办法再做调整 , 在经过在保障核心性的前提下 , 削弱远程武器等一系列的操作之后 , 很快我们又补了一次测试 , 结果非常好 , 给我们带来了很大的信心 。 我们觉得 , 是的 , 准备好了 。
上线之前 , UX的设计团队也进行了很多的工作 , 因为对于欧美市场来说 , 发行《永劫无间》这款游戏很重要的一点 , 就是我们要突出它的话题传播点 。 在这个过程中 , 我们增加的内容 , 包括捏脸等等都已经开始做出来了 , 而且效果很好 , 在玩家群体中迅速产生热度 , 玩家什么都捏 。
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