《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品

上线半年过去了 , 《一念逍遥》还稳稳地坐镇在AppStore畅销榜前20 。
而早些时候 , 包括葡萄君在内的不少人都对它产生了误判 。
本以为它是款买量游戏 , 周期短 , 估摸着也就开局几日漂亮 , 后面差不多也就下去了 。 结果《一念逍遥》完全没有回落的意思 , 不仅牢牢坐在畅销前列 , 月流水往3-4亿奔 , 还俨然成了修仙品类的标杆 。
《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品
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《一念逍遥》上线前3个月AppStore畅销榜排名
在今年的北京国际游戏创新大会(BIGC)上 , 《一念逍遥》主策林育宏的研发设计分享 , 便解答了我对这款游戏成绩的困惑 。 2018年 , 刚毕业的林育宏加入了吉比特 , 第一个项目便是《一念逍遥》 。 他在演讲中分享了相当详细的项目设计理念 , 当中同时兼顾了成熟的商业化思路 , 和很深的玩家体验视角 。
在他看来 , 《一念逍遥》的成功来自两点 , 一方面是他们抓住了市场空缺 , 填补了修仙题材用户的诉求;另一方面 , 一款重商业化的游戏不应当止步于靠题材吸量 , 而应该花精力营造产品本身的题材代入感 , 有用户想要的韵味 , 才是做出差异化的关键 。
以下是葡萄君整理的演讲实录:
我是吉比特的项目主策划林育宏 , 今天分享主题是《一念逍遥》研发设计的复盘 , 给大家分享的内容可以分为两个部分:
《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品】上半部分我会介绍项目的基本情况 , 以及立项阶段的设计思路;
而下半部分 , 则会仔细说一下游戏比较有特色的代入感设计 , 以及放置社交的设计思路 。
先简单说一下产品 。 《一念逍遥》是我们2018年开始推的项目 , 它是一款水墨国风的放置修仙游戏 , 画风突出;内容则还原了中国古籍中怪力乱神的设定 , 让玩家在游戏里可以有修仙小说中的体验 。
围绕上述题材 , 我们给《一念逍遥》定了两个关键词:「放置」和「社交」 。 展开来说就是 , 放置可以降低玩家的养成成本 , 同时游戏还会保留玩家和他人的社交互动功能 。
《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品
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最初时 , 和现在的40人规模相比 , 我们的立项团队上下只有5人 。
整个项目经历了2年4个月的开发 。 我们从立项、预演 , 再到公测 , 其中大部分时间都花在了前期的方向探索上 , 用了10个月左右的时间确定玩法 。 立项1年后 , 拿到版号 , 我们开始快速迭代 , 直至今年的3月份开启公测 。
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01
基于题材立项 , 快步测试玩法
如果要总结《一念逍遥》的孵化过程 , 那第一关键词就是「题材」 。
修仙题材其实并不少见 , 做到位的却不太多 。 实际上 , 在《一念逍遥》之前 , 市场经常会把「修仙」和「仙侠」混在一起 , 把二者当作一体 , 他们的源头都笼统地归到《轩辕剑》《仙剑奇侠者》之类的游戏里 。
但是我们认为 , 修仙和仙侠有很大不同 , 特别是玩家的目标诉求更是截然不同 。 仙侠的本质讲的是侠客道义 , 是武侠的进阶;可修仙讲的是成长 , 是修为渡劫 , 是修仙小说的代入感 。
时间回到2018年9月份 。 当时其实有2款修仙题材的游戏引发了小热潮 , 成绩不俗 , 每款的下载量差不多有上千万 。 早年修仙网文给用户打了基础 , 这几款游戏的成绩进一步证明修仙题材的盘子并不小 。
但仔细分析下来 , 他们的美术表现、功能交互、代入感 , 都存在不足之处 , 品质和内容都没有很好地发挥修仙的题材优势 。 换句话说 , 市面上虽然有修仙题材的游戏 , 但没有完全地满足到这批玩家的诉求 。

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