《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品( 三 )


立项后第一个月做出来的原型 , 已经和最终公测呈现给玩家的内容非常接近了:
《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品
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原型开发临时界面非正式
立项1个月时我们努力丰富系统 , 而立项3个月后 , 我们则是做简化——这也是比较大的一次改动 。
早期版本的游戏流程比较传统 , 类似于MUD的探索 , 玩家在大世界中探索一个个城镇 。 三月份的原型 , 我们废除了多个城镇的设计 , 全部合成了一个城镇功能集合体 。
《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品
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如此大费周章搞简化 , 是因为游戏定位的问题 。
刚才提到 , 《一念逍遥》的关键词是「放置」 。 如果我们搞这么多城镇 , 首先团队就顶不住 , 我们当时还是一个5人的小团队 , 如果基于MUD去做太多的内容填充 , 会给后续的内容产出带来很大的压力 。
另一方面 , 而且放置类玩家并不想看这么多的城镇内容 , 他们更关注的应当是框架本身的概念设计 。
因此 , 在简化过程 , 我们将游戏更明确地定位到了「轻度放置」的方向 。
可以看到 , 我们在立项阶段确定游戏方向时 , 基本遵守两个原则:其一是围绕代入感来做设计体验;其二是清楚自己的游戏定位 。 这两个点是让《一念逍遥》能成的重要因素
方向对了之后 , 就是一次次的迭代 。 《一念逍遥》比较早期的画面长这样:

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