《一念逍遥》主策研发设计复盘:我们怎么靠代入感,做出稳居畅销Top 20的产品( 二 )

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这也给我们打了一剂兴奋剂 。 我们可以把发挥题材优势的方向当作重点 , 着重强化 , 将项目需要突破的方向大致分为3点:美术表现、游戏玩法、代入感 。
也基于此 , 我们开始了游戏的原型设计 。
早期 , 制作人根据自己的想法 , 先发散着想一些玩法原型 。 其中一版 , 我们还做过类似MUD的玩法:玩家在地图中探索 , 游历各个城镇和秘境 。 这和公测版本差异相当大 , 它和我们小时候在手机玩的RPG文字游戏比较相似 。

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这个玩法被PASS掉的主要原因 , 就是不符合题材 。
因为它的战斗玩法中规中矩 , 和现在常见的卡牌战斗有些类似 , 很不符合大家想象中的修仙战斗 。 玩家如果感觉不到这是一个仙人的战斗 , 就很难有代入感 。
那么一款修仙游戏的玩法该是什么样?我们考虑过回合制、MMO、跑酷......但都不太对味 。
最后 , 我们是在《球球大作战》身上找到的灵感 。 《球球大作战》的机制很有意思 , 当我还是小球的时候 , 我需要汲取能量 , 不断成长 , 当有一个大球出现的时候 , 后者会给我带来非常强的视觉冲击力 。
这就和修仙的设定很像了 。 修仙小说里的战力通常以「境界」来衡量——当我高你一个大境界 , 我就一定会比你强 , 高境界玩家的力量维度将会完全碾压下境界 。 这也是修仙题材里非常重要的力量参考体系 。
《球球大作战》的表现方式几乎能完美对应 。 它和修仙小说里面关于进阶、压制、差距的设定有异曲同工之妙 , 从视觉上就能非常清晰地让玩家看到境界之间的力量差距 。
我们借用了这样的设定 , 把它放在了等级的可视化设定上 。 最终 , 这也被验证了是成功的结合 。

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这个结合对我们的好处有两个:
首先是恰到好处的代入感 。 喜欢玩我们游戏的玩家会反馈 , 球球的设定其实非常到位地体现了「境界」的概念 , 很有修仙的代入感 。
而且这个表现在别处很是少见 , 由此延伸出的战斗画面也新鲜 , 游戏也自然地形成了明显的差异化 。 这也变相地为我们吸引新玩家提供了帮助 。
回过头来看 , 这也是一个冒险的设计 。 在公测之后 , 有很多玩家说自己没有代入感 , 说这是个球 , 不是人 , 我怎么代入一个球 。 一定程度上 , 我们牺牲了用户新增的上限 , 因为还有很多用户想看的是类RPG的表现方式 。
但在这之下 , 我们保住了修仙用户的代入感 , 并且体验还是独特的 , 这就足够为我们的产品找到突破口 。
其次是设计优势 。 我们早期团队规模小 , 球球的制作成本低 , 我们可以更加高效低迭代、验证自己的想法 。
而且球球的表现也很有市场竞争力 。 之前的修仙文字游戏大部分是以走格子的方式来推进 , 传达方式古早 , 而我们为球球战斗方式加入一些特效、细节后 , 就会形成降维打击 。
更重要的是 , 这种玩法的体验方向独特 , 它能和传统MMO的画面表现直接拉开差异 , 可以避开玩家拿产品去横向对比的风险 。

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归根结底 , 这都是围绕「代入感」来开展设计 , 也让我们的游戏能向玩家传达出很浓厚的修仙韵味 。
决定了核心玩法后 , 我们开始预研 , 在第一个月便定下「境界碾压」的数值质变框架 , 然后基于修仙题材 , 去完善游戏的外围的养成系统 , 包括练功房、炼丹、秘境等功能 , 不断推进后续的概念玩法 。
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