《战国无双5》:朴素的正传割草
「割草游戏」在游戏史上已经是一个必然绕不开的品类了 , 这也源自于光荣这家公司奇妙的坚持 。 OmegaForce团队在割草这个细分品类上深耕了几十年 , 早已深谙割草游戏战场的可操作性 , 我们现在所看到的割草游戏 , 都需要将其拆解成两部分来看:一是割草战场的体验是否一如既往的畅快淋漓;另一则是割草以外的内容是否丰满到足以支撑玩家去重复体验割草战场 。

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时隔6年 , 战国无双正传续作再度回归
近期作品中 , 从《真三国无双8》到《Persona5·Strikers》再到《塞尔达无双·灾厄启示录》 , 无双品类在两个部分的领域都深入挖掘了其体验上限 , 玩家体验到了开放世界处处战场 , 亦或是深度结合原有IP游戏内核的剧场式体验 。 此时再回来聊聊我们今天的主角《战国无双》 , 你必然会感受到其朴素而纯粹的游戏内容 。

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每1000讨触发战国无双buff , 手感顿时暴增
作为魔幻历史题材的《战国无双》 , 自问世以来一直主打的就是操作日本战国名人名将 , 体验乱世当中一骑当千快感的作品 。 战国无双对于人物塑造的看重使得其主要游戏模式一直是「无双演武」 , 即基于历史人物自身的故事进展推动的叙事 。 本作依然采用此模式作为主要游玩内容 , 故事着眼于织田信长立身美浓开始 , 围绕着织田信长、明智光秀等战国名人的生平经历 , 搭建了一个美化角色经历的战国舞台 。 (每一作都会着眼于一两个战国名将如四代封面角色为真田兄弟 , 而不同于真三国无双总是围绕东汉末年群雄争霸的全篇历史)

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信行与信长的政治斗争在游戏中被戏剧化成了时代悲剧
游戏的剧情部分对人物原有经历进行了特有的滤镜美化 , 玩家看到的实质是一场披着战国历史外皮的中二舞台剧 。 对玩过《信长之野望》之类日本战国模拟的游戏 , 亦或是喜欢看大河剧的玩家来说 , 违和感是在所难免了 。 不过也不必带着脑子来玩割草游戏 , 无脑享受这场视觉宴会 。

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即使是NS的机能 , 割草体验依然上佳
聊视觉自然而然要聊到这次《战国无双5》的角色渲染 。 有莱莎炼金工房的珠玉在前 , 光荣积累的引擎水平在本作CG中有了相当不错的体现(当然并不是次世代水平) , 3D建模在镜头中表现出的质感与UI贴图完美契合 , 大胆的半水墨半写实的渲染风格配上浓厚的描边和墨痕风格的攻击特效 , 味道相当醇正 。 与前作《战国无双4-2》在战场中的角色渲染水平相比略胜一筹 , 的2D美术在UI制作上也紧贴游戏的整体风格 , 手写字体、毛笔刷质感的元素处理 。 你可以评价它的渲染技术只是中流水平 , 但是整个游戏的美术是浑然一体的 , 不会有任何违和感 。

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极意·真无双时极具张力的2D美术演出
无双游戏的战场游戏性自然不必笔者多谈 , 满屏幕的敌人和横扫千军的武器 , 仅此而已 , 说多了基本就是尬吹 。 本作的动作系统继承自四代 , 普攻、蓄力、神速、无双、极意都是老篇章了自不必多谈 , 已经是无双游戏刻在DNA里的战斗系统了 。 本作的闪技系统是一个额外的小技能配置系统 , 通过R+X/Y/A/B键组合释放一些buff效果或是具有强力进攻效果的小技能 , 应用场景多现于击破能够抵抗神速攻击的盾兵和追刀断连倒地的Boss单位 , 也不尽需多谈 。
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