在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿

在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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最近一个月相信大家都知道或者听说 , 6月1日上线的《摩尔庄园》手游非常火 , 并且一直在iOS畅销榜上有着很高的排名 。
对于这个成绩 , 当下最常见的评论是:“理所当然嘛!经典儿童页游IP嘛!当初注册用户数量比肩腾讯QQ , 出手游能不火吗?”
但把时间线往回拨 , 比如2019年淘米宣布重启《摩尔庄园》IP、要推出一款手游时 , 我们会看到多数从业者持谨慎、不看好的态度 。
不好看的原因也很简单:“《摩尔庄园》页游曾是一款面向小学生到初中生群体的儿童游戏 , 如今手游要吸引那批已经长大的玩家 , 要做成什么样才能既满足情怀、又吸引成年人呢?”——这是疑问句 , 同样也带有反问的成分 。
除此之外 , 《摩尔庄园》手游上线不久后 , 在知乎、贴吧、TapTap等网络社区更有不少人认为:“一轮情怀消费后 , 这款游戏的热度会很快降下来 。 ”——这是体验了游戏、发现它没有核心玩法后 , 给出的结论 。
而如今《摩尔庄园》手游上线了一个月 , 并迎来了第一个重大版本的更新 , 其市场表现依然坚挺 。 对于如何评价更多留存下来的玩家 , 要是还简单归纳为“情怀因素” , 就显得没道理了 。
在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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7月新版本推出后 , 《摩尔庄园》手游又回到了iOS畅销榜前10——数据来源:七麦数据
在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿】所以重新审视《摩尔庄园》手游上线以来的热度与成绩 , 我们可能需要切换下角度 , 来看看这个IP从诞生到现在都挂着另个关键词——社交 。
抵消买量成本 , 将社交内容做全面营销
当年《摩尔庄园》页游一直有两个关键词 , 分别是“儿童”和“社交” 。
前者代表的自然是部分95到00后玩家 , 如今他们已经长大成人 , 关键词转换过来其实就是“情怀” 。 而后者是游戏的主要部分 , 也是玩家“生活”的一部分 。 所以对于儿童和青少年 , 不管是虚拟游戏还是传统的线下游戏 , “一起玩”实际上都是一种社交行为 , 体现在学习生活中的方方面面 。
从以前的《龙珠》、街机厅游戏币、老冰棍 , 到后来的《斗罗大陆》动画、《迷你世界》、辣条 , 这些载体都在孩子之间充当其社交货币的功能 。 而《摩尔庄园》在2010年前后 , 恰好是当时部分孩子的社交货币 。
在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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《摩尔庄园》手游在预热阶段和上线初期 , 同样做了不少将自己打造为社交货币的尝试 , 其中包括在抖音、B站、微博、知乎、小红书等平台上的内容投放 。 这里面有“在游戏里打工”、“网红店与网红景点打卡”、“建立追星社区”等成功出圈的话题 , 形成了UGC内容的跟进和持续扩散 。
至于将社交内容作为营销点的成果 , 则是一个月内多次登上微博热搜 , 光是主话题#摩尔庄园#的流量超过16亿 。 而且在从业者复盘《摩尔庄园》手游的营销推广时 , 大家发现它几乎没有买量 。
在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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换而言之 , 《摩尔庄园》除了靠IP情怀引流之外 , 还以社交为主题进行品牌宣传和内容投放 , 实现了更低价和更精准的曝光效果 。 这套并不算新颖 , 在端游时代更是有“人人都玩 , 不玩才怪”之类的经典案例 , 只不过在言必称买量的当下 , 反而显得过于另类 。
非主流的定位 , 没有核心玩法的社交游戏

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