在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿( 二 )


多年来从端游到手游 , 社交元素的重要性已经被不同类型和题材的产品验证过 。 《摩尔庄园》手游的“打工人”、“从王者峡谷迁徙而来”等出圈段子 , 正是建立在该产品强大的社交性上 。
很多慕名来体验《摩尔庄园》手游的玩家和从业者 , 在玩了几小时或几天后就发现一个真相:这游戏没有核心玩法!而没有核心玩法 , 就意味着游戏需要更多的其它内容来维持玩家的留存——换句话说就是 , 游戏本身没有给你目标 , 需要你自己找乐子 。
在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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游戏中 , 玩家自己想出来的“百鬼夜行”合影
当然 , 没有核心玩法并不代表没有游戏性 , 或者说至少相当大部分轻度玩家没有抱着强烈的目标性来玩游戏 。 可以肯定的是 , 《摩尔庄园》手游就是这样的一款游戏 。
目前在网络社区引发广泛传播的段子中 , 我们可以看到很多就是“玩家自己找乐子”的案例 。 比如所谓的“网红店与网红景点打卡” , 就是玩家在社交过程中摸索以及推选出来的玩法 。 而在此基础上 , 玩家们的脑洞不断开发 , 甚至完成利用BUG完成一些特立独行的骚操作后 , 被广泛认同成为新的“网红要素”得到进一步传播和效仿 。
在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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卡BUG在网红景点的正中点拍照打卡
相比市面上常见的热门产品 , 《摩尔庄园》游戏性与社交性的因果关系是反着来的 , 这的确不具备成功要素的普适性 , 也因此在上线前不怎么被看好 。
简单来说 , 传统的MMO、SLG等类型是以游戏为核心、社交为载体 , 这种模式的优点是目的性明确 , 并且会通过社交将玩家的成就感放大数倍——哪怕游戏内社交性几乎没有的卡牌养成类 , 玩家也会在贴吧论坛里想方设法晒自己刚抽的SSR 。
《摩尔庄园》手游则与之相反 , 以社交为核心、游戏为载体 , 各种玩法服务于玩家之间的社交 , 有趣的玩法放大社交带来的满足感和依赖感 。 其中尤其明显的两个例子就是:
1.《摩尔庄园》手游的邻居系统 , 它可以是熟人、亲友或者情侣之间的私密社交 , 也可以是通过发帖招募而来的陌生人社交 。 尤其是遇到邻居退坑这样的情况 , 留下来的那个玩家往往会更热心、更依赖地对待新邻居 , 其中不乏自己掏腰包氪金帮邻居装扮庄园的情况 。
在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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2.“追星女孩入驻庄园”在《摩尔庄园》手游上线初期也是最火的话题之一 , 其中也分为多种不同的形式 。 有的是自己的偶像在游戏中 , 粉丝们前来应援;有的则是以《摩尔庄园》手游服务器标号对应偶像生日 , 集体入驻后建立起粉丝社区 。 这种形式更像是将游戏作为一个载体 , 本质上跟豆瓣小组、贴吧、微博超话一样 , 只不过粉丝之间、粉丝与偶像之间的社交互动用游戏方式的呈现 。
在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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在《摩尔庄园》里,不存在社交恐惧这回事儿
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说到这里 , 我们其实可以把《摩尔庄园》手游定义为社交游戏 , 虽然它一直也这样给自己打的标签 , 但市场和玩家对于这种较为少见的类型还需要一个认知过程 。 实际上像《VRChat》 , 以及电影《头号玩家》里描绘的“绿洲” , 都是以社交为核心的游戏 , 用游戏来承载玩家的社交话题、拉近彼此在现实中的距离 。

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