讨论:炉石史上最大乌龙( 三 )
3.任务组件不会被浪费如果像任务猎那样完成任务 , 其实在任务完成之后剩下的1费随从就失去了作用 , 同时还成为牌库的污染物 。 但盗贼的各种回手牌可以重复使用冲锋(那时候还没有突袭)打脸或者控制场面 。
因为刚开始被低估 , 很多一开始分解掉的玩家都后悔不已又将卡牌合了回来 。
-这次乌龙 , 是不是设计团队的一个失误?当初的设计团队承认了任务贼过强的原因是他们没有考虑到爆牌鱼的影响 , 但猎人的任务没发挥出强度显然也在设计团队的测试之内 , 他们在发布这张卡牌时一定经过测试 , 不可能出现连新手卡组都打不过的情况 。
就我的理解而言 , 这或许是设计团队醉翁之意不在酒 。
早期炉石并没有卡牌不可以重复的限制 , 其主要原因是设计团队对于炉石的定位和三国杀有点类似 , 是一个线上模拟线下游戏的平台 , 同时引入和线下收集系统相同的卡牌系统 。 这就导致设计团队不喜欢这个游戏有保底 , 玩家也在“游戏王”的影响下习惯没有保底 。
但是和线下又有点不一样的是 , 炉石如果开出了多张相同的卡牌是没办法和其他人交易的 。 而设计团队曾经考虑开放卡牌交易 , 但是因为早期炉石有赠送卡牌和免费收集金币换取卡牌的机制 , 如果自由开放交易那么金币任务和金币上限就没用了 。 而且会有大量工作室进行买卖金 , 游戏经济系统会崩溃 。
所以炉石决定开启游戏经济就已经拒绝了卡牌交易 , 奥术之尘就诞生了 , 玩家可以通过奥术之尘制造一些并非从卡包中开出来的卡牌 , 实现他们自己的构筑 。
因为这样的机制 , 炉石早期的玩家对待卡牌分为三类:
一类就是像现在的大多数玩家 , 把卡牌当作是流动的奥术之尘 , 不断更新自己的套牌 , 并通过卡牌补充 , 代价是并没有丰富自己的收藏;
而还有一类玩家则是实用派 , 他们会分解掉认为对自己没有用处的卡牌 , 然后去合成一些当下想要使用或者值得投资的卡牌;
第三类玩家算是极少数的极少数 , 他们热忠于卡牌收藏 , 即使多余的卡牌也不会分解 , 只会使用现有的卡去组成卡组进行游戏 , 多余的奥术之尘也不会去用作新的卡牌 , 而是去镀金自己比较喜欢的卡 , 这就是收集派的玩家 。 我就是一个典型的收集玩家 。 所以有些卡组其实我也没有让它达到最高强度 , 因为有些喜欢的卡没开出来 。
就我个人而言我很享受这样的游戏模式 , 根据现有的收藏不断完善和发展自己的套牌 , 也是一种自我提高的过程 , 同时也是享受游戏 , 看着自己不断进步的一种方式 。 同时 , 这样的游戏方式会给自己带来非常多的惊喜 , 比如我一直为撕牌术以及牧师的换牌烦恼 , 但是自从加入了开包开出来的雷象 , 我就发现一个源源不断制造亡者之牌的方式 。 如果每个玩家都是一直跟着环境分分合合 , 导致每个人的套牌都几乎雷同的话其实是非常没有意思的 。
可能旧的设计团队也不喜欢玩家就靠别人的劳动成果进行游戏 , 不断把卡牌分分合合就只希望追求分数的游戏方式 。 所以那次新卡设计更像是设计师的一个手段 , 他希望大家都应该理解这个游戏 , 去自己发掘这个游戏 。 而不是去绝对相信网上的言论 , 去绝对相信所谓大神的构筑 , 而是要有对这个游戏自己的看法 。 保持自己的理性 , 希望每个人心中都要有对一张卡牌的思考 。 这才是一个自由卡牌游戏的真谛 , 而不是网游 , 只需要消耗游戏时间和金钱就可以取得成就的游戏方式 。
-尾声旺盛的火炉慢慢只剩下了跳动着火花焦炭 , 随着客人们的离开 , 酒馆再次暗淡了下来 。
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