《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
《漫野奇谭》已经有很多人推荐过了 , 无外乎都在讲游戏的故事如何美丽 , 游戏的玩法如何优秀 , 其实这对于新的评测来说 , 便是要求更全面、更雅致地将游戏“描述”出来 , 显而易见 , 这都是一种表“态” 。
我想做一种表“理” 。
《漫野奇谭》大家都知道好玩 , 至于为什么好玩 , 基本都是以偏感性的描述性语句来被人表达的 , 这当然没问题 , 只是我认为它既然是作为一款“游戏”而存在的 , 就必然会有策划设计层面的独到之处 , 亦或是实现层面的过人本事 , 不然也根本无法支撑起这般分量 。
“正好 , 这本书还有几页 , 足够写下一个精彩的故事 。 ”
就如游戏开始时所写下的这句话一样 , 我也想写下我的理解 , 只不过不是某段故事 , 而是一些更深层次的思考 。

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程序化的叙事生成
在谈叙事之前 , 简单说下其他方面 。 以程序生成关卡和地图早已屡见不鲜 , 典型便是Roguelike游戏 , 设计者只需制定好规则 , 令地形、物品、敌人等按一定规律随机组合即可 , 能保证玩家每次游戏体验都不相同 。 同时美术与音乐素材的程序生成也一直都存在 , 参考便是沙盒游戏中的捏人系统 , 和一些会根据玩家行为实时变化的背景音乐 。
对比纯手工设计 , 程序化能以极低成本实现极多内容产出 , 对于游戏可重复游玩性帮助很大 。
而相比关卡 , 剧本演出是对游戏结构另一纬度的维护者 , 尤其对于线性剧情游戏(比如B社的耻辱、德军总部系列等)来说 , 它们的剧本演出几乎不具备任何可重复游玩性(这也是大家为什么讨厌被剧透的原因) 。
那么讲故事是否也能通过程序控制自动生成呢?《漫野奇谭》就是一个最好的案例 。 玩家每次游玩都能体验截然不同的剧情 , 对于游戏新鲜感的维持效果是显著的 , 另外 , 相比传统线性剧情 , 它能尽可能满足大多数玩家的胃口 , 是谓一举两得 。
可这绝非易事 , 故事体验的多样绝不意味着玩家就会买账 。 那么如何才能实现高水准的程序叙事生成呢?

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从技术角度来说 , 程序化叙事生成应用的本来目的 , 是帮助制作需要大量故事情节串联 , 但作者本人实力不济的游戏 , 程序只是一种单纯的自动化体现 。 就像是头脑风暴 , 将各种事 , 各种物 , 各种人 , 甚至各种单词、短语 , 进行大量排列组合 , 对产出内容进行全方位的意义建立和奇思妙想(例如桌游《蛇油/SnakeOil》) 。
《漫野奇谭》类同桌上角色扮演游戏/TabletopRole-playinggame(俗称“跑团”)的表现形式 , 是由各种“选择”构成了超越个人意志、不被设计的故事 , 其本质则都是充满随机性的叙事生成模式 。 只不过传统TRPG叙事方式是以“人”来呈现的算法机制 , 而《漫野奇谭》(或者说电子游戏)是以“计算机” , 这其实是一种资源提供方式的不同 。
但这仅仅只是通过机器解放头脑这么简单吗?明显不是 , 不然现在也不会依旧有大量关于AI的研究了 , 问题的关键 , 是如何才能生成高质量的文本 。

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目前在技术领域大致分为两个类型:慎思型叙事方法/DeliberatedNarrative和模拟型叙事方法/Simulation-basedApproaches 。
慎思型叙事方法可以看作是AI领域的规划问题/PlanningProblem , 而规划问题的本质则是图论中的路径搜索/PathFinding问题 。
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