《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计( 二 )


以一组既定时间、地点、人物(包括属性、关系等) , 便能创造出一个故事的空间结构 , 在这套体系下 , 每个相交节点都是全新的内容 。 它限制了故事的根本底线(范围定死了) , 因此其实也就是一种排列组合 。
只是这里面有些微妙的变化 , 假如 , 四个节点构成了两组故事线 , 那么连接这两组故事线的方法 , 就是慎思型叙事方法的精髓所在 。 当越来越多的故事线根据一定的因果关系(合理的关系)串联起来 , 就形成了一张巨大的故事面(或者说故事版图) , 这也就回到了上文所述的路径规划问题 。
开放世界游戏的叙事模式与其异曲同工 , 先设计好主故事线/既定的检查站 , 同时辅以大量支线任务(这里说的是无关整体剧情走向的任务) , 给每个玩家造就各不相同的体验 , 只是开放世界游戏的任务没办法程序生成 , 这是和慎思型叙事方法最大的不同 。
《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
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模拟型叙事方法可以看作是将大量被精确模拟的人物属性、关系、行为等放在同一个空间里 , 通过程序令他们产生相互作用 , 故事就是在这些作用里产生的 。
结果是显而易见的 , 有了生动趣味的人物属性设定 , 精彩的故事演出就能无处不在 。 这是很自然的 , 设计者根本无需创作故事 , 他们只需在这些相互作用中发现故事即可 。 只要该体系足够复杂 , 便永远不会缺少内容 , 故事甚至会以各种奇怪的角度进行展开 , 《漫野奇谭》便是这么做的 。
这也是为何模拟型叙事方法又被称为涌现系统/EmergentSystem的原因 , 从根本上来说 , 这也和开放世界中的涌现式设计/EmergentGameplay如出一辙(比如《荒野大镖客2》) 。
以上这两种叙事方法 , 严格来说是截然相反的 。 他们的冲突点来自于 , 慎思型叙事方法是以“叙事”为中心 , 这意味着为了达成叙事目标 , “人物”是可以被舍弃的 , 因为要保证“叙事”的合理性;而模拟型叙事方法是以“人物”为中心 , 这意味着它会始终缺少“叙事”核心 , 毕竟这里的故事是完全基于“人物”的 。
《漫野奇谭》大火的背后:浅谈程序化叙事生成和战棋游戏设计
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现在我们回到《漫野奇谭》上来 。 有了技术角度的底层分析 , 那么从实现角度来说 , 应该采用何种思路呢?
一个故事的展开无外乎两种情况 , 通过塑造经典人物形象 , 或是通过精彩的剧本演出 。 于好游戏而言 , 两者都是必需的 , 这也就是我们常说的“人物驱动”和“情节驱动” 。
《漫野奇谭》便是典型的“人物驱动” , 它是完全以“人物”为基础的程序化叙事生成作品 , 同时也是近年来应用程序化叙事生成的最佳作品之一(正式版本发售1个月以来一直都在Steam热门榜和新品榜前列) 。
玩家在游戏伊始会获得三个人物 , 职业是战士、猎人、巫师 , 除此之外其余所有内容如外形、特性、属性、关系、经历等都是随机生成的 , 在进行完这些初始设置后 , 后续冒险故事便全都会根据玩家选择由程序自动生成 。
值得一提的是 , 本作故事的表现形式是多格漫画 , 界面上方展示剧情主要部分 , 下方则分饰额外剧情和抉择选项两角 。 不难看出 , 本作所采用的简洁方法 , 在低成本的同时还具有高自由度的特性 , 我认为从部分角度而言 , 是不输甚至远超大型游戏传统定式CG过场的 。
此时 , 游戏的整体性质已经比较明显了:基于人物驱动的选择导向型程序化叙事生成演出作品 。
之后 , 当我们继续推进游戏进程时会发现 , 不论是大体剧情走向 , 还是细致到每一幕的人物对话、解说旁白 , 都会根据玩家自定义角色的特征 , 以及在游戏过程中所做出的每个选择而发生或具体(直观且生动)或抽象(隐晦 , 需要细细感受)的变化 。 但是有一点在玩家看来会感受颇深:不管是如何夸张的角色自定义信息 , 还是多么极端的选择 , 你都不会觉得《漫野奇谭》所讲的故事很离谱 。 于是不禁会好奇 , 怎么才能营造出这样一种效果呢?

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