?霸榜之后,网易这款漫威moba的最终效果,还需交由时间来检验( 二 )


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但其实上述所有游戏类型 , 它们本质上都是一样的 , 那就是把各路人马放在一起 , 让他们进行充满无限可能的大混战 。
因此 , 结果也就比较明显了:网易既然做不了格斗游戏(因为制作要求高 , 但其实我还蛮期待漫威版真人快打的) , 那就直接以其制作moba游戏的丰富经验 , 来制作《漫威超级战争》 , 无疑是一笔划算且高效的买卖 。
而且很明显 , 目前这一决策是没问题的 。
一个游戏作品 , 放在ip粉丝的既有圈子内来看 , 兴许大概率不会错 。 但游戏质量并未特别出众 , 而且肉眼可见的很难火出圈 , 这对于一款纯商业产品来说 , 会很影响长线发展 。
?霸榜之后,网易这款漫威moba的最终效果,还需交由时间来检验
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适配结构
理性分析 , 如果作为一名粉丝 , 那么他对于漫威这一ip的情感和态度 , 大概可以从以下三个方面来进行阐释:人物(超级英雄们)、故事(主要指静态形式的纸面文字和图画 , 或是电影剧本)、演绎(主要指电影、动画等动态形式的舞台演出) 。
这同样适用于做ip改编游戏 , 或者说 , 产品 。
网易在这方面 , 做得确实不错 。
不管从什么角度来说 , 玩家肯定是希望亲自游玩到每个超级英雄角色的 , 不论是代入感还是体验感都会很强烈 , 选择也会多样化 。 目前游戏里已经拥有46名漫威经典角色 , 大家耳熟能详的钢铁侠、蜘蛛侠、雷神托尔、美国队长等悉数尽有 。
而且网易选择的是以英雄们的漫画形象示人(而非影视作品形象) , 因为这是最原始也是最基础的部分 , 对于稳固核心粉丝基本盘和拓展影视粉丝基数来说都是极好的 。
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同时在技能方面 , 对于超级英雄们的特色也有一定的体现 , 不仅涉及基本属性 , 还有不少演绎的成分在里面 。
像蜘蛛侠通过蛛丝飞檐走壁 , 在本作里就体现为二技能无视地形;由于蚁人有可以自由变大变小的设定 , 在本作里变大和变小就被分别做成了两个小技能(非大招);
火焰巨人苏尔特尔在本作中作为史诗级野怪存在(类似大龙小龙) , 一方将其击杀后可以获得一部分他的额外能力(喷火) , 且会出现在最近兵线上帮助推进;
而假如你是绿巨人 , 敌人里有洛基 , 那么你通过对其近身施放一技能(远程施放是扔石头) , 便可以完美复刻电影中的“左右横摔”桥段 , 这些都是比较不错的还原和致敬 。
至于故事……问题是moba游戏怎么做剧情?
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复刻回忆
作为一款游戏来说 , 《漫威超级战争》不乏瑕疵 。
先说说好的设计 。
本作将行星吞噬者的能力 , 作为基础机制 , 甚至已经算是主要的胜负条件 , 加入到了游戏中 。 玩家通过战斗积攒能量条 , 当某一方团队能量条蓄满后 , 便会立即将每路最外部防御塔摧毁 , 包括基地 。
这极大加快了游戏进程 , 也改变了moba传统的运营节奏 , 对于游戏本身趣味性的提升是比较明显的 , 只是平衡性方面 , 就真的没办法再做严格控制了(这也是问题所在) 。
此外 , 在击败某些野怪后 , 英雄会获得部分临时技能(主动技能 , 非被动Buff) , 用于推线或者强化自身作战能力 。 这在传统moba里是没有的 , 算创新点 , 但其实也不能叫完全创新 , 毕竟这也都是《风暴英雄》玩剩下的(中立野怪、中立特效物品/技能) , 只是《风暴英雄》不属于传统moba罢了 。

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