?霸榜之后,网易这款漫威moba的最终效果,还需交由时间来检验( 三 )
比较令我惊喜的是“死侍”的被动技能 , 它能令死侍“死亡数据永远显示为0”(即不影响KDA) , 这就非常有意思了!但比较遗憾的是 , 这可能只是本作里为数不多的有意思的地方 。

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再说说没走心的设计 。
英雄方面 , 首先我必须要说 , 分角色定位的设计不能说不好 , 毕竟大多数moba游戏都采用这种方式 , 主要是为了降低难度和提高游戏下限 , 但真的很限制游戏思路 , 官方出啥 , 你玩家就只能老实玩啥 , 多样性被严重扼杀 , 这也是为什么《Dota2》是moba游戏唯一的神(不是看在线人数) , 《英雄联盟》同样在做出改变 , 包括给传统AD/AP英雄的技能反向添加AP/AD加成等行为 , 这里就不再赘述 , 只是想表示《漫威超级战争》从来就没有脱离过传统moba的桎梏 。
然后说回本作的英雄设计 , 可以看到 , 作为英雄技能的选用 , 大都是遵循原作里的英雄特色而设计的 , 无可厚非 , 只是 , 我游玩了绝大多数英雄 , 从每个英雄的技能或机制里 , 我或多或少都能看出别的游戏的影子?

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例子太多了 , 就说一些典型的:
“冰月花雪”的大招“冰雪圆舞” , 和《王者荣耀》里小乔的大招“星华缭乱”非常相似;
“月星”的二技能“星光箭击” , 和《英雄联盟》里永猎双子的一技能“乱箭之舞”几乎无异;
【?霸榜之后,网易这款漫威moba的最终效果,还需交由时间来检验】“快银”的一技能“光速出击” , 有《Dota2》里灰烬之灵的二技能“无影拳”的影子;
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