《死亡搁浅》为毁灭而链接,为链接所动容

《死亡搁浅》为毁灭而链接,为链接所动容
文章图片
要谈论《死亡搁浅》这个游戏 , 就要明白其中的游戏性 。 这个游戏本质是一个动作游戏 , 只是送货成了几乎所有任务的目标 , 而送货的方式是利用道具/路线克服困难 。 这不是单纯的行走模拟器 , 《心灵:视丘之径》、《看火人》这种才是比较传统的步行模拟游戏 , 传统的步行模拟游戏的要对付的是一道道谜题 , 而《死亡搁浅》要对付的不是具体的谜题而是抵达目的地的这段路怎么走 。 《死亡搁浅》把地形划分得很细、判定处理得很精细 , 为的就是让送货时走的每一步都尽可能真实 , 而这是有别于传统步行模拟游戏的 。 《死亡搁浅》并没有创造出新的游戏类型 , 而是创造出了新的游戏方式 , 开发出了动作游戏的新玩法 , 也将地形这一要素在动作游戏中抬高到了前所未有的地位 。
游戏特色
《死亡搁浅》的玩法是送货 , 送货是为了链接NPC , 链接NPC是为了推动剧情 , 所以说链接这件事 , 更多还是为了剧情服务 , 并不是玩家拿到这样一个角色、游戏背景就真的想去送货 。 有趣的是 , 这和山姆初期被刻意描写出的不耐烦、不得已而为之恰好吻合 , 而类似玩家与主人公情绪上的吻合到了游戏末尾的冥滩自闭处还有出现(很多人表示感受到了被困在冥滩的孤独) 。
游戏中的人物成长被设计得较为有限 , 山姆最后确实战胜了接触障碍、与洛有了深刻的羁绊 , 但对美国等集体形式还是无感 , 对异性也没有发展出更多感情 。 不过玩家层面的成长更加丰富一些 , 从最初对BT束手无策 , 到佛挡杀佛;从跋山涉水费事费力 , 到公路狂飙滑索翻山;从被希格斯吓得底朝天 , 到最后拳拳到肉打败他;从心惊胆战潜入米尔人营地 , 到营地无双卡车开回家 , 如果能一直玩下来 , 还挺有豁然开朗的感觉 。
《死亡搁浅》为毁灭而链接,为链接所动容
文章图片
游戏体量庞大 , 难免有处理不够好的地方 。 剧情表演上 , 后期山姆和亚美莉对峙 , 当场实锤自己是工具人的时候明明非常难过 , 下一幕两人一起跑的时候山姆却笑开了花 , 我可以理解为在跑的过程中山姆逐渐改变了心情 , 但跳过这个过程直接放出山姆的笑脸太过生硬 。 游戏性上 , 有些依赖运气 , 这里的运气指的是在线模式下连接到什么程度的玩家资源 , 运气好的话白送几段公路、3级骨架、大量遗失货物、搭建器、开罗尔物品之类好东西都是可能的 , 运气不好的话自己只能多花些时间了 。 我自己能造的骨架都是1级 , 3级全是共享储物柜里拿的 。 车子也都是开其他玩家的 , 安全屋自己也就造了任务白给的那个 。
游戏细节
作为开创潜行游戏的游戏制作人 , 小岛秀夫在《死亡搁浅》里同样强调了潜行这件事 。 R1屏住呼吸是对付BT时基本的潜行 , 但是自从有了血液手雷 , 更多还是看到就直接炸 , 潜行变得没有必要 。 直到没有BB的那段时间 , 迫使玩家屏息前进并对BT进行暗杀 。 这段强制潜行的关卡颇有“教你玩游戏”的意味 , 告诉你对付BT这方面其实有完整的潜行-贴身暗杀玩法 。 没有BB期间途径的BT区域被放置了大量BT , 密集度远超平时或其他地区 , 因为看不到就可以多放 , 迫使玩家每一步都要看有没有出切断提示 , 这就是自小岛秀夫的一丝恶意么 。
有些任务如果迟迟不接 , 比如披萨任务 , 会收到NPC的吐槽短信 。 游戏内的短信日期都是现实日期 , 这增强了代入感 , 不过如果断断续续玩看上去会很奇怪吧 。
BT的BOSS战基本都是雷声大雨点小 , 还是克里夫的对人形作战关卡更难打 。 尤其是玛玛实验室的BOSS战 , 全程靠终端临时造装备和暂停 , 走出实验室几步把BOSS勾出来 , 然后回到实验室屋檐下突突突就完事了 , BT射不穿建筑的 , 山姆进进出出实验室就能把BOSS磨死 。 和克里夫打架我都只敢开简单难度 , 打完再开回普通 。

相关经验推荐