免费的午餐无处寻觅,但是免费的分辨率人人有份( 二 )
但是随着DLSS2.0的推出 , 不但正常游戏画面可以在不影响画质的前提下 , 以更低的渲染分辨率来提升帧数 , 连光线追踪特效也可以从DLSS处理中受益 。 同时开启光线追踪和DLSS之后 , 在2K甚至4K分辨率下 , 中端的RTX2060Super这样的显卡也可以有不错的性能表现 , 这大大增强了光线追踪的实用价值 , 也让更多普通玩家可以得到更好的游戏体验 。

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让低分辨率画面"看起来像"高分辨率画面 , 里面蕴含的技术并不简单 。 4K分辨率有每帧画面有将近1000万个像素点 , 而2K分辨率每帧画面只有不到370万个像素点 。 两者之间相差500多万像素的信息 。
这500多万像素的信息如何弥补?在DLSS出现之前 , 主流的做法是棋盘格渲染 , 渲染的像素交错排列 , 然后用插值算法推算出缺失位置的颜色信息补上去 。 这种做法远看效果还凑合 , 但是和真正的原生高分辨率在锐利程度上根本无法相提并论 。

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DLSS , 则是完全不同的一种思路 , 是通过AI的方式 , 让训练好的AI算法模型去帮助"猜测"画面上没有渲染出来的像素应该是什么样的 。 这种"猜测"并不只是处理单帧画面 , 而是同时处理一整个渲染序列 , 减小了帧与帧之间的差异 , 形成了很有说服力的连续的游戏画面 。 
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从某些意义来说 , DLSS跟Deepfake"换脸"有点像 , 是往一个低分辨率画面上套了一个高分辨率的"滤镜" , 效果和传统的棋盘格渲染自然不太相同 。
由于RTX20系列之后的显卡都集成了为AI优化过的Tensor核心 , 这种猜测的准确度和计算效率相当高 。 以最早的DLSS优秀案例《德军总部:新血脉》为例 , 这款游戏的原生4K和DLSS性能模式 , 渲染分辨率相差四倍 , 最终画面质量却只有极其细微的差异 。

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《德军总部:新血脉》中 , 开启DLSS性能(左)和DLSS质量(右)后 , 画面似乎都比原生4K(中)还要锐利一点
而在《死亡搁浅》里 , 用240P分辨率渲染的画面 , DLSS提升到720P以后 , 虽然细节上出现了很多瑕疵 , 但是绝大多数画面元素依然有相当不错的识别度和清晰度 。

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当然 , AI的参与也带来了一些局限 。 一个是DLSS只能在NVIDIARTXGPU上应用 , 另外就是一款游戏想要支持DLSS2.0 , 游戏引擎需要支持MotionVector(运动矢量) 。 DLSS的AI算法需要结合运动矢量的信息处理多帧之间的运动预判 , 才能最大程度上避免游戏运动画面中出现的鬼影和瑕疵 。
AMD的FSR相比DLSS , 通用程度更高 , 基本支持市面上所有主流的显示芯片 。 这是因为FSR没有AI的参与 , 属于一种通过人工手动编写的高度优化过的插值算法 。
这个高度优化还是有点意思的 。 在"超高质量" , 也就是77%渲染分辨率下 , FSR的实际画面效果远超传统的棋盘格渲染拉伸 , 和原生高分辨率以及DLSS的"均衡"模式差不多 , 确实可以在不牺牲画面效果的前提下提高帧数 。

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但是 , 更低的渲染分辨率下 , 插值算法的问题就暴露了出来 , 画面质量缩水得很快 , 偶尔还会有一些让人啼笑皆非的bug出现 。 
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