盘点了下这几年的爆款,数据分析要成下一个竞争门槛了?( 二 )
02新竞争环境下 , 如何用好数据
有成绩说话 , 有产品背书 , 可「数据」实际用起来的门道可不少 。 因为这里的数据不是常规的ARPU、MAU等结果看板 , 而是更细微的用户数据——能够还原玩家在游戏中体验变化的一系列指标 。
在翻阅了数数科技的白皮书与其过去的服务案例后 , 葡萄君整理出几家厂商做深度数据运营时 , 最常出现3个使用场景:
第一点 , 用数据解读用户诉求 , 以此来调优产品体验 。
这里并不是说要摒弃背对用户的内容创作 , 相反 , 二者其实是互补关系 。 正是因为得面向新玩家做创新 , 才需要数据来监控 , 观察玩家是否喜欢这样的产品 。
去年的爆款 , 椰岛游戏《江南百景图》就是一个典型案例 。 游戏略带中式水墨味的画风 , 配合江南水乡的文化内容 , 整体透着股浓厚的艺术创作风味 。 可是在这背后 , 椰岛却是经过了严密的数据验证后 , 才确定立项 。
「当时游戏还没成品 , 我们先用一系列场景图和立绘素材 , 在Facebook港澳台地区做吸量测试 , 来判断这款产品的美术该画成什么样才吸引人 。 」椰岛CEOWesley在此前的分享中提到 。
《江南百景图》在立项前 , 共花了2个月的时间来摸索建筑风格 , 3个月时间迭代角色立绘 。 通过用户测试数据反馈 , 反复地优化美术风格——此前椰岛的人气作品《超脱力医院》和《黑暗料理王》也是同样的测试流程 。
「直到场景素材的点击率达到11.87% , 我们才确定下来的这套场景美术风格 。 角色立绘于游戏玩法也经历了同样的流程 。 」Wesley说 。

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美术都是如此 , 当涉及到玩家体验的玩法调优时 , 这套数据验证的方法变得更加重要 。
在心光流美《高能手办团》的案例中 , 项目组将游戏前期体验划分至小的节点 , 用数据快速验证 , 观察玩家在各节点中的体验留存 , 再分批次地做设计优化 。 游戏历时3个多月、2个大版本、10多个小版本的迭代 , 最终将体验调至最佳状态 。
今年6月 , 《高能手办团》在日服上线后 , 连续7天稳居日本iOS游戏免费榜TOP10 , 拿到Android第一 , iOS免费榜第二的成绩 。
其实 , 「游戏数据」对创作设计的及时调优 , 还能延伸出更为重要的价值——给到团队创新的空间 。
大环境下 , 产品品质不断拔高 , 制作费用上涨 , 容错率变小 , 内外部声音都在要求产品得拿点创新出来 , 可创新又如此昂贵 。 现如今 , 借助反馈及时的玩家数据分析 , 项目组能够快速验证出自己的创新方向对不对 , 玩家喜不喜欢这套设计 。
这是变相地给到项目鼓励 , 让团队可以更大胆地尝试那些市场中尚不存在的机会 。

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第二点 , 发行需要借助数据 , 制定出更加精准的投放策略 。
去年位列买量榜前列的《新射雕英雄传之铁血丹心》便对这一点有所验证 。
项目的营销目标是破圈 。 除了新射雕的老用户 , 项目组还想触达接受度更高的年轻用户 。 为此 , 发行团队将「包场式」打法不断细分 , 分别针对不同的用户属性 , 制定差异化的投放素材 。
首先 , 《新射雕》面向IP核心受众 , 先用明星阵容打头阵 , 搭配金庸武侠三部曲与国漫画风 , 快速给产品定下IP的主基调 。 其次 , 面向非核心向的年轻用户 , 素材进一步细分:
其一 , 用影视作品的经典cut , 唤醒「有无暇情怀但非核心」的80、90后玩家 。 其二 , 与王尼玛、大牛打击乐、潮绘师王大等KOL合作 , 激起对武侠题材感兴趣的泛用户的兴趣 。
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