NExT Studios张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望

游戏创作这件事有多难 。
游戏创作者似乎总在往两个极端走 。 要么孤身一人信奉创作 , 背对观众 , 穷尽力气却做出叫好不叫座的游戏 。 要么选择拥抱市场热度 , 在流水和玩家的指责间来回彷徨 。
NExTStudios或许是在二者间努力寻找平衡的异类 。
它出身大厂 , 玩家口碑却又出奇的好 。 此前发售的《疑案追声》(Unheard)销量达数十万套 , 至今Steam好评率仍高达95% 。
7月28日 , 《疑案追声》制作团队的张哲川出席了TapTap活动 。
活动分享中 , 他介绍了如何寻找游戏在市场表现与自我表达间平衡的经验 , 同时也介绍了自己在NExT以孵化者的身份 , 指导团队创意孵化的经验 。
以下是演讲文字整理:
自我介绍一下 , 我来自NExTStudios , 作品有《疑案追声》 , 目前在NExT负责游戏孵化 。
这个话题和我做游戏的经历有关 。 我第一款被孵化的游戏叫做《双子》 , 是我母校纽约大学的孵化器里做的游戏 。
这款游戏非常有幸地获得心动发行 , 也是心动早期发行的独立游戏之一 。 我记得心动的同事当时跟我说:「我们搞了一个新的平台叫做TapTap , 你可以上一下看看 , 可能效果还不错 。 」效果确实不错 , 现在销量已经达到了60万份 , 远超iOS的销量数据 。
在那之后 , 我们被孵化的产品就是《疑案追声》了 。 这个是我加入NExT后的作品 , 目前游戏在Steam获得了不错的销量 , 至今好评度仍在95%之上 。
其实回头来看 , 这两款游戏的孵化过程是有区别的 。 拿《双子》来说 , 它像是60到90的过程 。 最早我们先做了游戏的demo和原型 , 然后拿给孵化器选择 , 如果被选中 , 他们就会帮你把这个作品做完 。
但在NExT不一样 , 《疑案追声》全程由我们从0到1构思 , 再由1开发到90 。 这是从点子、demo、上线的完整孵化过程 , 也是我觉得最难的孵化方式 。
NExT Studios张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望
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所以做完《疑案追声》后 , 我就在NExT带创意孵化的小组 。 我的身份也有所转变 , 从一个被孵化者变成孵化者 。 所以今天我就结合这两重身份与大家分享一下 。
今天的分享标题是《作品vs产品》 。 「作品性」和「产品性」的矛盾 , 也是孵化当中最为核心的矛盾 。 因为游戏有作品的一面 , 也有产品的一面 。 创作者如何去平衡这两面 , 是我们在NExT孵化游戏时最常讨论的话题 。
01
「产品」&「作品」的定义
第一个问题 , 我们该如何定义二者?抛开学术定义 , 我们去孵化的语境下讨论 。
首先 , 「产品性」其实更多来自互联网思维 。 互联网有各种对产品的定义 , 可当中始终有个共性存在 , 那就是「产品」往往是出发自用户的心理需求 。
而「作品性」——或者说「作者游戏」——其实起源于「作者电影」的概念 。 新浪潮时期 , 电影界迎来了一波对「制片人中心制」的挑战 , 大家觉得电影应该是以导演为中心 。 导演不应该只是执行者 , 更应该是创作者 。
所以简单总结一下就是 , 产品是以用户为中心 , 作品就是以作者为中心 。
NExT Studios张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望
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不过这里要强调的一点 。 「作者游戏」并不等于独立游戏 , 或者单机游戏 。 一款商业游戏一样可以是「作者游戏」 , 它也能有很强的作者色彩 。 例如《明日方舟》《江南百景图》这样的产品 , 当中就有很强的作者性 。
这里需要暂时切割开来 , 我们讨论的不是独立游戏和商业游戏的分别 , 而是讨论当中「作者性」这个特定命题 。

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