NExT Studios张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望( 二 )


NExT Studios张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望
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那么我们为什么要讨论孵化「作者游戏」这件事?
需要明确的是 , 纯粹的「产品游戏」的孵化经验其实在互联网行业已经足够成熟 , 随便一找就是各种相关书籍 。 纯粹的「产品游戏」就比如根据用户喜好对玩法、模式做缝合 , 而且这样的产品已经比较少见了 。 如今 , 大部分的游戏或多或少都有其作者的一面 , 也是因为「作品性」 , 才会让玩家眼前一亮 , 让我们认为孵化这样的游戏是有意思的 。
NExT Studios张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望
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当然 , 一个好的游戏必然得兼顾「产品性」和「作品性」 。 一个只有「作品性」的游戏 , 从我个人而言 , 并不会定义它是好的游戏 。
有这么一个比喻来描述这个问题:游戏体验是一支游戏开发者和玩家的双人舞 。 双人舞就得要两个人一起跳 , 一个人怎么双人舞?这也侧面指出 , 创作者做游戏设计的同时 , 还必然考虑到用户的感受 。
「产品性」是游戏这一媒介天然的属性 。 一款只以自己为中心 , 不会考虑玩家的游戏 , 通常意义而言 , 大概率也不会是好的游戏 。
所以如何平衡「产品性」和「作品性」?
02
最小创作单元
1.定义
平衡的第一个先决条件:我们需要在孵化早期 , 确定一个最小的创作单元 。
游戏的孵化前期不需要很多人 。 就像前面说的 , 作者电影是「导演中心制」 。 一个导演不需要很多导演 , 一个作者游戏同样不需要很多人 。 一个能产出游戏原型的最小创作单元就足够了 。 它可能是一个人 , 也可能是几个人 , 但是他们能够有非常一致的作者性 。 换言之 , 你能将整个创作单元视作一个创作者 。
NExT Studios张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望
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举个例子 , 《疑案追声》早期孵化时就有很多人 。 我们不知道做什么 , 只知道要做一个叙事向游戏 。 人很多 , 想法多 , 每个人想做的东西都不一样 。 此时团队的作者性就是不一致的 。 那段时间 , 我给大家分配工作 , 让大家忙起来 , 可一直不知道团队真正想要的是什么 。
后来我们主动申请了团队精简 , 精简到了只剩3个人 。 团队压缩后 , 大家想要的东西很快达成一致 , 找到了我们想要的东西 。 《疑案追声》最早的原型也在那时候诞生 。
那么怎么挑选最小创作单元呢?换句话 , 这些人怎么来的?
2.挑选
一个自然途径是 , 几个朋友志同道合 , 大家都想做某个东西 。 但是通常情况都会复杂许多 , 比如说在公司里做这样的游戏 , 大家来自不同的项目、工种 , 爱好也不一样 , 或者大家可能只是几个项目做完了 , 剩下的人凑一凑 , 组成一个单元来做游戏 。 这就是比较困难的问题 。
这里分享一下我们的经验 。 我们对最小创作单元成员的第一个要求 , 是对「游戏这一媒介」有创作热情 。
这东西不是谁都有的 。 游戏行业很多人都有创作热情 , 但这不一定是对游戏这个媒介有创作热情 。 大部分人的创作热情仅局限在自己的工种 , 比如说画画、写故事、编程序 , 这样的人可以在自己工种上做的很好 , 可他不一定适合做孵化 , 也不适合组成一个最小的创作单元 。
孵化强调综合能力 。 如果我把游戏这个媒介当成自己的作品 , 那么所有和游戏制作相关的技能都是非常有必要的 , 我都有动力学习 。 这个项目需要什么 , 我就要去学什么 。 可如果你只把自己的工种 , 比如绘画当作自己的作品 , 那么就很快觉得自己学习引擎操作、项目管理都是没必要的事情 。

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