被称作“电子鸦片”的游戏,真的很无辜吗?
就在今天 , 《经济参考报》刊发文章 , 将网络游戏比作新型“毒品” , 并点名批评了《王者荣耀》游戏 。 文章特别指出 , “未成年人网络沉迷现象普遍 , 网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响 。 ”

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随即 , 《经济参考报》的言论一石激起千层浪 , 在玩家当中引发了激烈争议 。 尤其有不少人提出 , “平日里工作已经很累了 , 为什么还要指责游戏?”“把游戏类比于毒品 , 我是穿越回20年前吗?”

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但实话实话 , 作为一名游戏行业的从业者 , 个人认为《经济参考报》的这篇文章并非一无是处 , 甚至十分尖锐且敏感地指出这个行业在当下 , 近乎野蛮发展的另一面 。
游戏不止可以用来玩
2021年7月29日 , 在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上 , 中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君登台 , 带来最新发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》 。

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报告数据显示 , 2021年1-6月 , 国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元 , 同比增长7.89% , 继续保持较为平稳的增速 。 与此同时 , 国内游戏市场的用户规模为6.67亿 , 同比增长1.38% , 增速继续放缓 。
在另一份权威报告 , 《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》的数据则显示 , 截止到2020年底我国未成年网民达到1.83亿人 , 互联网普及率为94.9% , 其中超过62.5%的未成年网民会经常上网玩游戏——综合这些数据不难看出 , 未成年人已经成为游戏产业极为重要的组成部分 。

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但问题在于 , 现实真的如《经济参考报》所言 , 游戏对于未成年人百害而无一利吗?私以为答案是否定的 。
不可否认 , 娱乐工具是游戏的核心属性 , 但我们也应当要注意到:由于游戏与生俱来具有强互动性 , 又能同时兼顾绘画、音乐、戏剧、电影等传统艺术的优势 , 因而可以给玩家提供更强的代入感和沉浸体验 。 基于这一特质 , 游戏能被广泛应用到多种学习、训练场景当中 , 甚至由此应运而生以实现功能性为目的的功能游戏 。
事实上 , 现实当中已经有相应的例子 。 2020年6月 , 美国食药监局(FDA)批准了一款名为《EndeavorRx》的视频游戏 , 用于治疗儿童注意缺陷多动障碍(ADHD) , 这是全球首款被专门应用于医学领域的游戏 。 除此之外 , 由任天堂推出的《健身环大冒险》 , 其实也是游戏被应用于到非娱乐领域的重要案例 。

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除了在特别的学习、训练场景外 , 玩家在游戏的过程当中 , 也有可能受到潜移默化的影响 , 获得很多知识启蒙 。 典型的如《大航海时代4》 , 不少玩家有关于地理、航海知识的最初认知 , 都来自于这款游戏当中——但之所以说是启蒙 , 是因为非功能游戏所能提供的学习效果十分有限 , 更多是起到激发兴趣的作用 。

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但是近年来 , 随着游戏产业在全球范围内进入快速扩张阶段 , 游戏也随之带来了诸多负面效应 。
游戏沉迷必须被重视
当下未成年人沉迷游戏究竟有多严重?
来自腾讯成长守护平台的一组数据显示 , 自3.0版本接入人脸识别技术后 , “平均每天有541万个帐号在登录环节 , 1.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证 。 在这其中 , 因为拒绝或未通过验证 , 登录环节有89.05%的用户被纳入防沉迷监管 , 支付环节有82.62%的用户被拦截了充值行为 。 ”
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