被称作“电子鸦片”的游戏,真的很无辜吗?( 三 )


然而遗憾的是 , 随着时代发展和产业版图的进一步扩张 , 心流在游戏行业内的应用也逐渐变了味 。
游戏沉迷 , 论心不论迹
以我个人的观点来看 , 心流应用好坏与否 , 要以“论心不论迹”为评判标准 。 简单来说就是 , 游戏开发者研究如何将心流融入到作品当中 , 究竟是为了提升玩家的娱乐体验 , 还是出于商业和利益目的 。
从某种程度上来说 , 玩家体验和商业收益之间属于正相关联系——但如今大多数时候 , 二者关系却更多表现为两极分化 。
以腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》为例 , 分别作为移动端MOBA和吃鸡品类的头部作品 , 在玩法和内容层面无可指摘 。 但在此之外 , 开发者也加入了大量的日常任务、战令等设计 , 给玩家一种“坚持每天上线否则会很吃亏”的感觉 , 以此增强用户黏性并提升DAU(日活跃用户数) 。
被称作“电子鸦片”的游戏,真的很无辜吗?
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事实上 , 不止是腾讯系的游戏中 , 诸如此类的设计在业内可谓不胜枚举 , 几乎市面上的网络游戏都以此为借鉴 , 用连轴转的活动或日常“锁住”用户——而在玩家眼中 , 所体现出的则是“上线后的满屏活动红点” , 或是高度适配快节奏、碎片化的空闲场景 , 让你随时随地都想拿出手机玩一把 。
被称作“电子鸦片”的游戏,真的很无辜吗?
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也因此 , 完全服务于数据和成绩的心流设计 , 对于成年人都能造成不容小觑的影响 , 更何况那些心智尚未成熟、自控力较差的未成年人?就像我们前面提到的 , 游戏厂商通过心流去设计玩法 , 本身就是针对人性和心理最脆弱的一面 。
不止是国内 , 海外游戏公司对心流的研究 , 更是可以用令人发指来形容 。 常被玩家们诟病的育碧“罐头游戏” , 或是EA的“换皮游戏” , 其本质上就是利用成熟的心流体系 , 对用户群进行持续性收割 。
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对于这一点 , 曾推出过Limbo和Inside两款游戏的天才游戏人DinoPatti就曾说过 , 当下游戏行业者不尊重游戏的自然发展规律 , 单纯只是用硬件技术强迫提升游戏外在的商业噱头 , 根本不是为了做好玩的游戏 。
先做到无愧于心
所以综上所述 , 未成年人沉迷游戏的责任 , 绝不能完全归咎于家长和家庭 。 作为一名从业者 , 我坚持认为开发者和游戏公司 , 必须意识到自身所肩负的社会责任——最起码 , 在面对外界的指责时 , 我们游戏人自己要首先能做到无愧于心 。
如果单纯为了追逐利益而忘记初衷 , 甚至不惜研究心流去“操控”玩家 , 只会让游戏因为铜臭味而逐渐沦为变质 。 届时 , 哪怕游戏有再多的正向价值 , 也别奇怪外界为何会坚持戴着有色眼镜看待游戏 , 甚至继续将其妖魔化 。
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只有家长、社会、学校、游戏公司各方携手 , 让孩子真正理解娱乐和学习、生活之间的关系 , 才能真正为他们打造健康安全的成长环境 , 避免沉迷游戏 。 否则单靠任何一方 , 也不过只是在做无用功罢了 。
那么屏幕前的各位读者 , 你身边又有哪些因为沉迷游戏 , 而最终影响了学习生活的案例呢?
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