被称作“电子鸦片”的游戏,真的很无辜吗?( 二 )
【被称作“电子鸦片”的游戏,真的很无辜吗?】管中窥豹可见一斑 , 仅在腾讯平台就有数量如此惊人的未成年人 , 因为防沉迷系统而被拦截 。 我们无法想象 , 那些成功逃避监管 , 或是在未接入人脸识别技术的平台 , 沉迷游戏的未成年人规模又究竟有多少 。

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当然 , 首先必须要承认的是 , 未成年人沉迷的关键还是在于家庭教育 。 不少有关于未成年人沉迷游戏 , 或是在游戏中过度消费的社会新闻中 , 我们总会发现其背后的症结 , 大多与父母的疏于管教息息相关 。
不妨试想一下 , 在各位读者的日常生活当中 , 有多少父母仅仅是为了图自己的“一时清净” , 而将手机交到孩子手里任凭他们打游戏?

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而且话说回来 , 关于未成年人沉迷游戏问题 , 也并非主要针对游戏本身 。 私以为 , 反对未成年人沉迷游戏 , 决不能将其与反对电竞、禁止玩游戏划等号 。
如今 , 很多从业者对“精神鸦片”一词感到愤慨 , 心动网络CEO黄一孟更是用“这用词 , 不但伤害极大 , 侮辱性更是极强”来形容 。 但大家是否忽略了一个事实:鸦片在合法管控下 , 可以用于医学;但若是放任不管 , 则会危害社会 。

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游戏也是如此 。 如若严格监管 , 就会诞生有助于社会的功能游戏 , 或是紧张刺激的电竞赛事 。 换句话说 , 游戏行业在追求更高经济利润的同时 , 还要主动肩负起对整个业界、整个社会的责任 。
研究人性弱点的游戏人
为了经济利润 , 不少厂商在游戏的开发过程中 , 不惜利用甚至是放大人性的弱点 , 以增强用户黏性来牟利——就比如近年来 , 在游戏行业中普遍兴起的“心流” , 堪称是对用户心理研究的极致典范 。
所谓心流(Mentalflow) , 是心理学中指代一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态 。 通常心流状态时 , 人们大多不愿被打扰 , 因此也称抗拒中断 。 作为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉 , 心流产生的同时会带来高度的兴奋及充实感 。

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在游戏领域 , 开发者们注意到心流状态所赋予忘时的魅力 , 所以对其尤其重视 。 毕竟 , 游戏如果能让玩家产生心流状态 , 一定可以让他们记住并且痴迷于游戏 。 但考虑到触发心流状态并非易事 , 所以早在上世纪90年代就有游戏开发者开始尝试 , 如何将其完美地融入游戏设计的框架中 。 换句话说 , 有考虑心流状态的游戏和没有考虑心流状态的游戏 , 二者之间的区别可以用天壤之别来形容——特别是在赚钱层面 。

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为了抓住玩家 , 带给他们足够的愉悦感 , 《塞尔达传说》、《半条命》、《魔兽世界》等早期经典游戏当中 , 都能看到心流的影子 。 以《魔兽世界》为例 , 它极为巧妙地在玩家挫败感和成就感之间 , 找到了一个相对完美的平衡点 , 包括但不限于多样化的职业设计、副本战斗机制、地图和任务探索以及虚拟社区构建 , 都是吸引玩家的点 。

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再到后来 , 逐渐兴起的开放世界、吃鸡、Roguelike等玩法设计 , 其实也都是为了服务于心流 。 这也就是说 , 在游戏产业发展的早期 , 心流更多被用于玩家体验层面 。
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