陈根:从技术到情怀,游戏可艺术
文/陈根
8月3日 , 新华社下属的《经济参考报》刊文 , 用精神鸦片代指网络游戏 。 文章中指出 , 当前未成年人网络沉迷现象普遍 , 网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响 。 该文一经发布 , 就引起了争议 , 游戏概念股则在开盘后便遭重挫 , 以腾讯、网易等游戏公司的股价普遍“飘绿” 。
这也让继校外培训被纳入到“扫黑除恶”专项考核之后 , 未成年人保护话题再一次成为社会关注焦点 。 尽管当日中午经济参考报就将文章删除 , 众多转载的官媒也纷纷下架 , 让恐慌的情绪得以缓解 , 但风雨欲来 , 关于网络游戏的争议并未就此停止 。
当然 , 过度沉迷网络游戏的危害是显而易见的 , 但网络游戏作为当今的文化产业之一 , 不是现实世界 , 却源于现实世界 , 更启发现实世界 。 或许 , 只有真正走进游戏 , 理解游戏 , 而不是将其当作洪水猛兽避之唯恐不及时 , 才能正确地把握游戏行业发展与监管的边界 。

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游戏的情怀与艺术
网络游戏 , 顾名思义 , 是依托于网络而产生的游戏 。 从技术角度来看 , 网络游戏得以发展也离不开网络技术的高速发展 。
1946年 , 世界上第一台计算机埃尼阿克在美国诞生 。 仅仅十二年之后的1958年 , 纽约的Brookhaven国家实验室就出现了世界上第一台以晶体管作为显示器的游戏《PONG》 。 无聊也是一种生产力 , 在计算机出现后 , 许多电子工程师闲暇之余做出的具有交互性的小玩具就是电子游戏的原型 。
很快 , 人们就发现了这样新式的电子娱乐有巨大的前景 。 几乎没有人不被这样的游戏吸引 , 在发现摆出的PONG游戏机比国家实验室的内容更让人们感兴趣后 , 开始有越来越多的人尝试制作有趣的电子游戏 。 终于 , 布什纳尔创造了第一款商用游戏《SpaceWar》 。
不久后 , 布什纳尔又成立了后来大家熟悉的雅达利 , 而在雅达利赚的盆满钵满后 , 大洋对面的日本任天堂也嗅到了巨大的商机 。 原先是玩具厂的任天堂在山内溥的明锐嗅觉下转而做起了电动玩具的生意 , 而正是任天堂的加入才在真正意义上的让游戏走进千家万户 。
任天堂创新的使用了卡带来作为介质 , 完美地整合了软硬件之间的关系 , 也为后来的游戏销售打下了基础 。 计算机技术的发展反映在电子游戏上格外地明显 。 内存的扩大、计算机图形技术的发展都能直观地表现在游戏的画面上 。
在技术支持下 , 游戏产业迅速被世界接受 , 游戏爆炸的年代 , 越来越多的公司也加入到游戏行业 。 8位机之后的16位机时代 , 世嘉公司也加入了进来 。 再后来的32位机 , 索尼以及它的PlayStation和微软的XBOX也走向了游戏3D化之路 。
PS的出现为游戏界注入了新鲜的血液 , PS1取得的巨大成功让所有人都期待它的后续机种 。 2000年时PlayStation2发售 , 这台历史上最为畅销的游戏主机 , 共售出超过一亿五千万台 。 并且 , 计算机内存和图形计算能力的几何数级增长让游戏开发者能有更大发挥想象的空间 , 游戏也向着第九艺术开始进化 。
网络游戏通过科学与技术对现实中的游戏进行模拟 , 方便人们在现实游戏条件不足的情况下也能获得类似的体验 。 基于此 , 网络游戏成为一场安全的冒险 。 画面的高度拟真加上操控的实感就会让每一位玩家不知不觉地认同自己通过游戏中的替身 , 亲身在游戏的世界中生存 。
这也是为什么好的游戏通过对幻觉的创造如今已经很明显达到了艺术品的水平 。 在各类技术的支持下 , 游戏已经可以让人们拥有一览星际飞船、魔法和怪物的机会 。 游戏公司们也深知玩家们想要什么 , 他们将数学、美学、心理学、和美术知识充分融入电子游戏之中 , 试图带给玩家无比强烈的体验 。
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