陈根:从技术到情怀,游戏可艺术( 二 )
人们可以在《最后生还者》之中体验莎士比亚级别的动人故事;在《奥日与精灵意志》中欣赏亦真亦幻的水彩画;还在《女神异闻录5》中享受动感节律带来的快乐 。 人们甚至能在游戏中发明点行为艺术 , 日本像素画艺术家BAN-8KU就将画展开在了自己的《动物森友会》游戏中 。
从接机时代到主机时代 , 再到互联网发展下的手机时代 , 游戏就这样以互动的方式去传递其中承载的内容 。 玩家则通过体验游戏从中获得各种情感体验 , 每个人在游戏中都会产生各自的解读思考以及逐渐累积起来的情怀 , 并产生与他人分享的动力 。

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监管打击还是监管保护?
从游戏的发展来看 , 游戏作为一种文化载体 , 借助数字化把各科领域的特点融合 , 给人们的生活带来更丰富的体验 , 是当之无愧的朝阳文化产业之一 。
2020年 , 中国游戏市场实际销售收入达到了2786.87亿元 , 比2019年增加了478.1亿元 , 同比增长20.7% 。 并且 , 光上游游戏研运厂商就提供了超过70万个就业岗位 , 这还不包括下游衍生的电竞、直播、内容制作等大量相关从业者 。 游戏行业已成为社会就业中的重点行业 。
事实上 , 从不久前商务部官方网站公布的《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》也可以看出——《明日方舟》、《球球大作战》、《原神》等人气手游入选国家文化出口重点项目 , 巨人、沐瞳、米哈游等知名游戏厂商入选国家文化出口重点企业 , 这是国家层面的认可和重视 。
不可否认 , 在当前我国经济日益强盛的同时 , 是需要这样在全球范围内受欢迎的文化产品 , 去讲中国故事 , 输出中华文化 。
游戏之所以还会被打成“精神鸦片” , 还在于其对于未成年人来说极高的成瘾性 。 也正是这种成瘾性 , 才使得游戏自诞生至今一直处于明暗的灰色地带里 , 支持游戏和反对游戏的人们各执一词 , 难以相让 。
事实上 , 自2000年光明日报发表社论《电子海洛因荼毒青少年 , 学子应远离电脑游戏》以来 , 电子游戏在中国的生存情况日益严峻 。 各方利益相关者都试图拯救电子游戏 , 商家推出各类“学习机”暗度陈仓 , 而玩家通过“艺术”说、“感情培养”说等种种言论捍卫游戏的合法性 , 中国玩家对游戏和艺术关系的敏感态度正是从这一时期开始 。
尽管目前国内游戏环境和20年前相比已经有了巨大的改善 , 游戏市场欣欣向荣 。 但是 , 人们对于游戏的焦虑却没有消退 。 重视游戏的剧情表现和探讨主题的是玩家 , 偶尔在地铁上玩跳一跳的也是玩家 。 游戏玩家群体的快速扩张 , 让游戏的成瘾性也被再一次强调了 。

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几日前两办印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》中 , 就要求引导学生合理使用电子产品 , 控制使用时长 , 防止网络沉迷 。 “有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀”、“手机被我摔了5、6个 , 孩子不吃早饭 , 把钱攒起来买手机 , 继续玩游戏”、“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展” , 老师和家长对此态度很明确 。
此前 , 1929份学生玩游戏时间调查问卷也显示 , 两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23% , 几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91% , 每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28% 。
目前 , 未成年人保护相关工作正在持续推进 , 游戏企业积极落实各项防沉迷工作 。 比如 , 腾讯游戏发布声明 , 表示为进一步加大未成年保护力度 , 将从《王者荣耀》试点 , 逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措 。
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