从SLG到女性向产品,IGG是如何探索品类融合和混合变现的?

8月3日 , 一年一度的Google游戏出海峰会ThinkGames在线上举办 。 本次大会 , 以“勇破新界 , 玩转全球”为主题 , 邀请到国内外多家知名公司负责人 , 共同探讨和分析新的细分品类和赛道机遇 。
会议上 , 谷歌大中华区战略合作总监白云和IGG广告总监李美仁共同带来了《IGG混合变现实践分享》 。 作为全球知名的游戏公司 , IGG旗下拥有不同品类的多款热门产品 。 那么IGG是如何看待重度游戏的混合变现?如何使用混合变现?以及接入混合变现后对留存和收入有何影响呢?
从SLG到女性向产品,IGG是如何探索品类融合和混合变现的?
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以下为分享内容整理
2020年以来许多出海的游戏公司 , 无论是收入还是用户量都屡创新高 , 其中有一个不容忽视的现象是 , 采用IAP+应用内广告混合变现的游戏数量和游戏品类增长 。 今年谷歌和NEWZOO一起针对市场中混合变现趋势进行深入研究 , 在报告中可以看到 , 北美地区GooglePlay收入最高的200款游戏中 , 采取混合变现的游戏数量在2016年时占26% , 在2020年比例上升为58% 。 混合变现以不再是趋势 , 而是被市场中大多数游戏开发者所采纳的变现模式 。
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下面谷歌大中华区战略合作总监白云将和IGG广告总监李美仁一起对谈如何打破赛道壁垒 , 以及混合变现的实践经验 。
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专注SLG , 并不断探索新的品类和赛道
白云:欢迎来到ThinkGames , 先和大家打个招呼并介绍一下IGG 。
李美仁:大家好 , 我是IGG广告部负责人李美仁 , 感谢白云邀请参加这次分享 。 IGG是一家全球知名的游戏开发商和运营商 , 旗下代表产品有《王国纪元》 , 已上线5年 , 全球累计下载量超4.5亿;塔防游戏《CastleClash》全球下载量近3亿;女性向产品《时光公主》 。
白云:IGG作为一家以SLG游戏见长的游戏公司 , 在过去两年开始往更多的不同的游戏品类做延伸 。 能否分享一下背后的思考 。
李美仁:IGG一向是专注SLG赛道 , 《王国纪元》的成功坚定了我们会持续专注SLG赛道 。 同时 , 随着公司不断的发展 , 我们也看到不同赛道的成功和潜力 , 因此我们也不局限于SLG赛道 , 公司这两年在不断尝试新的品类 , 包括RPG、女性向产品 。 《时光公主》就是新产品的市场验证中的一款比较好的游戏 。
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使用Admob不断优化广告体验提升广告收益
白云:我们看到IGG在做新的游戏品类的时候开始尝试混合变现 , IGG的游戏通过使用混合变现帮助ARPUDAU取得了巨大的提升 。 可否分享一下IGG是如何决定使用混合变现的?
李美仁:IGG最开始接触的是积分墙类型的广告 , 那时候并不是看LT , 也没有区分激励广告、展示广告 。 当时我们以内购为主 , 广告为辅 , 所以并没有考虑增加广告形式 。 第一款真正接触混合变现的是casino类游戏 , 当时的广告表现还不错 , 也给后续的产品做广告变现开了好头 。 随着不断测试非重度游戏 , 发现效果都非常不错 。 之后《CastleClash》及其他产品就接入了激励变现广告等广告类型 。
白云:刚刚提到的《CastleClash》是我们双方最开始探索合作的游戏项目 , 在合作过程中如何评价Admob产品?
李美仁:《CastleClash》早期是以内购为主 , 我们从用户角度出发 , 很大一部分用户是不付费的 。 但是他想要玩下去 , 就需要大量的资源提升战力 。 奖励变现广告就是一种很好地获取免费资源的方式 。 Admob作为广告变现平台 , 广告的用户体验是非常好的 , 在技术层面上的稳定性也优于其他广告平台 , 这点我们深有体会 。

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