从SLG到女性向产品,IGG是如何探索品类融合和混合变现的?( 二 )
一开始我们接触广告变现选择了一家小的广告平台 , 他们的技术不稳定 , 导致出现很多问题 。 在使用Admob之后 , 我们从游戏本身出发 , 一起探讨适合游戏的变现模式 , 从早期的瀑布流到提升用户价值的方案 , 最近也在尝试bidding , 可以看到《CastleClash》的变现效果在不断提升 。
女性用户数量愈发增加 , 女性向产品值得关注
白云:同样来自于谷歌和NEWZOO发布的混合变现趋势报告中 , 我们发现全球手游玩家的性别比例在过去5年发生了变化 , 越来越多的女性用户成为手游玩家 。 2020年下半年IGG也发布了一款女性向产品《时光公主》 , 能否介绍一下这款游戏以及IGG为何选择进入这个赛道 。

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李美仁:随着女性玩家比例的提升 , 女性向产品有很大的潜力待开发 。 市面上换装和剧情是女性用户比较喜欢的两个元素 , 但是很少有产品将这两个元素融合 。 我们看到了这样的机会 , 把换装和剧情融合到一起作为切入点 。 加上3D魔幻的风格 , 《时光公主》就诞生了 。
我们希望可以给女性用户带来不一样的体验 , 不仅是当做一款游戏来玩 , 更希望是一个读书的平台 。
白云:《时光公主》上线第一时间就采用的混合变现 , 当初IGG是如何考虑游戏内用户的广告体验?
李美仁:游戏上线前我们做了大量功课 , 也看到大量女性向产品都接入了变现广告 。 从游戏本身来看 , 大部分用户是不付费的 , 所以看广告能让玩家在不氪金的情况下获得免费资源 , 他们是比较开心的 。
在广告体验方面 , 我们和Google进行了持续深入的交流 , 利用变现数据和玩家反馈 , 不断优化广告 , 提升用户体验 。 因为《时光公主》里大部分都是女性用户 , 女性用户对游戏比较挑剔 , 良好的广告体验非常重要 。 我们需要了解他们看广告的动机、时机、地方 , 既不影响正常的游戏体验 , 也能让他们获得心仪的奖励 。 这是需要不断测试和优化的 。
混合变现不会影响留存和内购大部分用户不会抵触变现广告
白云:对于长线运营的游戏来说 , 玩家社区的运营是尤为重要的 。 那是否关注到加入广告变现的前后 , 玩家对游戏内广告的反应?
李美仁:大部分玩家把游戏内广告当做官方福利 , 少部分玩家会认为广告降低了游戏品质 。 总体上广告变现体验是比较好的 , 从变现数据来看 , 每天设置的5次上限 , 大部分用户都是看完的 。 甚至还有用户建议官方增加观看次数 。
白云:使用混合变现对于游戏的内购和留存会有怎样的影响?对于游戏的收入有怎样的提升?
李美仁:整体来看 , 混合变现对留存没有负面影响 , 对收入是有提升的 。 《CastleClash》在增加广告变现后 , 留存和内购基本上没有变化 。 但变现广告的收入是增加的 , 所以整体收入是增加的 。
《时光公主》一开始就加入了变现广告 , 所以我们特意做了测试 , 将变现广告关闭了两周 。 在这两周期间 , 虽然受到运营活动的影响留存有小幅波动 , 但整体的数据还是比较平稳的 。 所以广告变现对留存没有负面影响 。
另外我们也听到了玩家的声音 。 因为没有广告看 , 自然会产生很多抱怨 , 所以我们又重启了广告 。
此外我们也想验证更多的广告和留存、内购的关系 , 我们在一款SLG游戏上加入了AB测试 , 把导入的新用户分成两组 , 一组看广告一组不看广告 , 并观察短期内的留存变化 。 从测试结果来看 , 看广告的用户次留和三留有明显提升 。
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