腾讯在前,字节在后,夹缝中的B站靠游戏出圈难

8月4日晚 , 2021年B站新品游戏发布会将16款游戏送到了台前 , 其中包括6款自研游戏 。
从首款自研游戏《神代梦华谭》算起 , 这还是B站第一次在大型发布会上一举推出自己的一系列自研作品 。
之前 , B站既有零星的完全自研作品发布 , 也有《机动战姬:聚变》这种由控股工作室开发的游戏市场反响并不高 。 很长一段时间内 , 外界更愿意把B站解读为“卖”游戏而非“做”游戏的公司 。
也可以称之为 , 渠道得天独厚 , 原创未来可期 。 这实际上会妨碍B站估值的提升 , 哪怕作为大型代理渠道能够拥有一定的议价权 。
那么 , 这家一度被视为游戏公司的企业 , 通过这次发布会 , 透露出一些新的愿望?
腾讯在前,字节在后,夹缝中的B站靠游戏出圈难
文章图片
代理、自研、投资 , B站一个都不想错过
与往年主打二次元手游不同 , 今年B站的游戏阵容试图突出一个词:多样化 。
腾讯在前,字节在后,夹缝中的B站靠游戏出圈难
文章图片
首先必须谈到的是二次元 , 本次发布的16款游戏中只有5款是标准的二次元游戏 , 并且目前表现出的优先级来看 , 也没有特殊的地位 。
对照所有游戏的题材来看 , 称之为五花八门也不为过 。 这一次几乎所有热门题材都囊括其中 , 品类也覆盖较全 , 甚至还有跨平台游戏 。
这都进一步证明了它不甘于自困二次元的野心 , 也与破圈期望遥相呼应 。
不过 , 最引人注目的还是六款自研游戏 , 其中三款二次元游戏或许说明 , B站的自研步伐相对稳健 , 依然选择从熟悉的类型出发 , 避免步子迈得太大 。
尽管如此 , 对这场发布会所有游戏的综合评价上 , 游戏社区TapTap有一条高赞评论:B站就是B站 , 一眼看出来游戏特色 。
所以具体呈现效果如何 , 只能等待计划的落地了 。
除却这场发布会的林林总总 , B站在过去一年超过50起的游戏投资 , 也被关注者联系到游戏业务的进展上 。 实际上 , 就在8月4日当天 , B站还新增投资一家成都的游戏公司 。
外界称代理、自研、投资为驱动B站游戏发展的三驾马车不是没有道理的 。 此前 , B站的策略明显转向产品+生态 , 这或许是出于对游戏单一个体变现潜力有限的考虑 。
而生态又包含制作、渠道、运营等部分 。 在B站的游戏生态投资版图中 , 投资心动网络是近期最为外界认可的动作之一 , 它进一步加强了B站的渠道力量 , 外界解读为内容渠道一手抓 。
今年4月1日 , 回港交所二次上市不久的B站宣布以9.6亿港元战略投资心动公司 , 交易完成后 , B站将持有心动公司约4.72%股权 。 当日 , 港股心动公司股价大涨22.34% , 哔哩哔哩港股同步跟涨5.07% 。
心动旗下TapTap是国内新一代游戏渠道商领导者 , 有玩家将其对标电脑端的steam , 心动公司的财报披露 , 2020年TapTap社区的国内平均月活数同比大增43.7%到2570万 , 而这部分用户都是极其精准的游戏爱好者和潜在消费者 。
但B站并非不了解作为发行渠道的局限 , 一群“死忠粉”能撑起TapTap , 能撑起曾经的《FGO》 , 要用这种方式支撑现在的B站和未来的发展 , 难度太大 。
所以市场对于B站的爆款数据十分关心 , 无论自研还是代理 , 光是潜在用户多或者发行能力强是不够的 , 只有落地为爆款能撑起最短时间内的收入改善 。
游戏业务失去惊喜 , B站等待下一个爆款
5月13日 , B站公布一季度财报时 , 游戏收入爆冷增长仅2% , 尽管很长一段时间内 , 投资者期待着B站可以从之前过强的游戏依赖性中走出 , 寻求营收结构的改善 , 但突然的增速放缓又突然让不少人觉得:多代理点游戏好像也不错 , 说不定出现一匹黑马呢?

相关经验推荐