并不是所有1元时代的受益者|《地下城堡3》:从苹果1元时代一路走来( 二 )


对《地下城堡》来说 , 机会就在于2014年11月刚刚被1元游戏占领的苹果付费榜 。 在惠翔看来 , 那是一个“纯粹、影响力巨大”的榜单 , 从榜单末尾开始 , 《地下城堡》每天都在一步一步往上爬 , 在零宣发费用的情况下 , 不断突破惠翔等人的想象 。
在苹果商店上线后的第一年 , 《地下城堡》收获了超过800万人民币的付费+内购收入 。
并不是所有1元时代的受益者|《地下城堡3》:从苹果1元时代一路走来】第2款产品
并不是所有1元时代的受益者 , 都还活跃在2021年 。 手游本就是一种生命周期相对较短、续作又很容易翻车的游戏类型 。 但在获得如此巨大的成功之后 , 《地下城堡》需要有续作 。
对玩家来说 , 《地下城堡》后 , 淘金互动的下一款产品就是《地下城堡2》 , 但在我的记忆中却不是这样 。
2016年 , 我在一家手游媒体工作 , 时常会关注一些苹果付费榜上的新游戏 。 同年 , 淘金互动推出了他们的第二款游戏 。 如今这款游戏早已下架 , 我也实在回想不出它的名字 , 查了以后才记起它叫《悟空冲冲冲》 , 一款同为放置类的像素游戏 。
《地下城堡》项目后 , 淘金互动有所扩张 , 在开发续作的同时 , 也在孵化一些小项目 。 这些小项目没有IP , 也几乎没有自然流量 , 所以在尽可能向媒体寻求报道 。
出于支持小团队的考虑 , 我试玩了淘金的新游戏 , 聊了聊它的优缺点和自己的看法 , 并向同类游戏的爱好者表示推荐 。 淘金互动前来寻求报道的开发者看完推荐 , 在QQ上跟我道谢 , 大致是说:谢谢 , 其实我们的游戏没有你写得那么好 。
在我印象中 , 淘金一直是这样一个比较务实的团队 , 这一点在《地下城堡2:黑暗觉醒》上也可以看出来 。 这款续作也在2016年上线 , 相比初代 , 它淡化了放置元素 , 深化了更多RPG玩法和数值成长 , 加入生存和经营模拟元素 , 整体上扩张了游戏框架 , 以便长线运营 , 所有改进都很实在 。
并不是所有1元时代的受益者|《地下城堡3》:从苹果1元时代一路走来
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与一代不同 , 《地下城堡2》的外部环境并没有那么友好 。
2016年 , 满是1元游戏的苹果付费榜已经被刷榜公司玩坏 。 1元定价政策导致非买断的“伪付费”游戏占领了榜单 。 这些产品的本质与免费游戏无异 , 反而抢占着付费榜的曝光 , 并且在刷榜公司推动下 , 不断挤压其他游戏的生存空间 。
在虚假繁荣的刷榜大军里 , 《地下城堡2》突出重围 , 上线两天就登上了当时的付费第一 , 并且持续保持两周 。 很少见的是 , 它还带动了《地下城堡》同时上榜 , 最高冲到付费下载第九 。
并不是所有1元时代的受益者|《地下城堡3》:从苹果1元时代一路走来
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图片来自当时的游戏葡萄报道
以现在的目光来看 , 《地下城堡2》是一盘更成熟的冷饭 , 是许多玩家想要的那种续作:它的基本玩法和一代没有区别 , 也延续了前作的体验 , 在部分设计上做得更好 , 玩家可以不肝、不氪 , 但完全也可以更肝、更氪 , 投入成倍的时间和金钱 , 从中也收获更多的快乐 。
与同时期的《贪婪洞窟》《长生劫》《不思议迷宫》等游戏一样 , 《地下城堡2》成了国产地牢探索手游中最经典的那一个 , 上线四年后依然高达9.2的TapTap评分 , 或许是最好的说明 。
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地下城堡3
在《地下城堡》上线七年后 , 淘金互动从最初的4人 , 发展到了现在的50多人 , 其中30多人在负责《地下城堡3:魂之诗》项目 。 团队成员依然都比较内向 , 按照制作人惠翔的说法 , “都不是特别爱交流 , 闷头做事 , 很安静 。 ”

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