并不是所有1元时代的受益者|《地下城堡3》:从苹果1元时代一路走来( 三 )


在研发成本不断抬升的手游市场里 , 淘金仍然是一个规模较小的团队 。
相比较《地下城堡》时的1元定价时代、《地下城堡2》时的刷榜灾难时代 , 国内手游市场在过去几年中又发生了不少变化 , 多年前的经典网游IP占领了榜单 , 二次元、女性向等细分品类异军突起 , 开放世界、大成本制作似乎成了未来的方向 。
但这些大趋势 , 对于淘金和《地下城堡》却“影响很小” 。 惠翔解释:“因为我们团队规模比较小 , 还是尽量做一些自己能够搞明白的东西 。 自己能力范围之外的事情、趋势 , 对我们来说影响不会很大 。 ”
《地下城堡》初代的目标十分明确 , 开发周期控制在三个月;二代想要扩宽了玩法深度 , 却几乎没有可借鉴的对象 , 不断增加内容 , 所以有诸多取舍的困难 , 最终开发了一年半时间;而三代虽然已经开发两年 , 但更多只是在打磨而非推翻 。
惠翔把《地下城堡3》看作一个思路更清晰的产品:这是一个内容更丰富、画面更好、门槛又更低的《地下城堡2》 。 它依然延续了前作玩法 , 但“不会那么硬核” 。 在二代 , 探险队出征必须带食物 , 一旦食物耗尽 , 几步之内小队英雄都将死亡 , 三代将不会有那么多“饿死党” 。
并不是所有1元时代的受益者|《地下城堡3》:从苹果1元时代一路走来
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文字探索依然是核心玩法之一
这款游戏将于10月下旬公测 , 目前正预约 , 我也参与了近期的一次测试 。 相比二代的四人小队 , 三代增加到了六人 , 战斗系统中加入新的战吼机制 , 上下拉动同一竖排英雄 , 可以放大招 , 操作上很有早年划屏手游的气质 。
并不是所有1元时代的受益者|《地下城堡3》:从苹果1元时代一路走来
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游戏中的英雄获取通过抽卡 , 资源还是依靠挂机 , 养成和付费框架更加主流 , 画面精细度也有大幅度的提高 。 这一代英雄被称为“再生者” , 目前版本有50多位 , 分属四大职业 , 画风有一点“暗黑” , 立绘变得可动 。
并不是所有1元时代的受益者|《地下城堡3》:从苹果1元时代一路走来
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在口碑上 , 惠翔“不敢期望《地下城堡3》能达到二代的高度” 。 因为从方向选择上 , 这是一个更大众化的产品 , “二代我们做得确实有点复杂 , 三代门槛更低 , 肯定会有一部分玩家会觉得 , 三代可以研究的东西没有二代那么多 , 但这是一个取舍 , 我们也虚心接受 。 ”
这些取舍 , 也是惠翔所说“自己能够搞明白的东西” 。
结语
《地下城堡》在国内是一个非常特殊的系列 。 它毫无疑问是一个商业化手游 , 从一代、二代到三代 , 从小众、硬核的文字玩法逐步走向大众化 , 走向主流 , 同时又保持了不错的口碑 。
它曾是苹果1元时代的受益者 。 但如今 , 无论是付费、免费还是畅销榜 , 苹果AppStore上那些在过去沦为国内厂商刷榜战场的榜单 , 都被很大程度地弱化 , 游戏的展示更强调编辑推荐 。
虽然1元游戏没有消失 , 但1元时代其实早已经过去 , 手游完全靠着玩家口耳相传的故事也很少再发生 , 那些定价6元、18元、30元的、真正的付费手游 , 基本不再有可能登上付费排行 。 《地下城堡》见证着这些变化 , 并且跟上了时代的步调 。
在手游时代的浪潮里 , 《地下城堡》初代和二代并不是最成功的主流产品 , 但的确找准了自己的位置 , 接下来 , 就要看《地下城堡3》了 。 我会对它的市场表现保持关注 , 或许多年后再回过头看 , 这又将是一个值得回顾的案例 。
来源:游研社

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