《真·三国无双 霸》主策专访:是兄弟就来“无双”并肩作战( 三 )


Q:剧情上 , 游戏剧情与历代“真·三国无双”相比有什么特色?有没有新的故事线和此前未登场过(或戏份不多)的新武将?
A:首先是有 , 而且不少 。 但具体内容 , 我们的文案小姐姐不让我说 , 我能透露的就是几乎每个玩法、每个角色对话里 , 都有着草灰蛇线的细节 , 欢迎大家到游戏里探索 。
《真·三国无双 霸》主策专访:是兄弟就来“无双”并肩作战
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Q:多人合作模式似乎是《真·三国无双霸》备受期待的一点 , 你们通过怎样的努力才在“真三”系列游戏中加入了这一模式?游戏在单人和多人、PVE和PVP等方面的比重大概是怎样的?
A:其实我们和光荣很早就达成了一个共识——要做一个可以一起玩的“真三” , 所以多人合作的模式的加入是很自然要做的 。
现在游戏里有的内容包括:彼此之间合作 , 比如合战群英、公会远征;也可以同台竞技 , 比如独步争锋、公会天梯战;还有亦敌亦友的情况:名将竟武 。
关于这方面的比重 , 应该说不是要求大家要玩多少 , 而是大家想玩的时候能找到合适的玩法才对 。
毕竟游戏不是工作 , 如果都做成每天必须肝的任务 , 那就失去游戏的意义了 。
Q:主机改编手游的商业化似乎更难做 , 此前已有一些品相不错的主机改编手游 , 在商业化上颇受争议 , 《真·三国无双霸》是怎么处理付费点的?
A:之前我曾说过:“要给不同玩家都有合适的娱乐空间 , 而不是强迫不同类型的玩家成为彼此娱乐体验的牺牲品 。 ”
商业化一定是手游不可回避的一个话题 , 但我们希望在这方面的设计是能帮到有需要的玩家们的忙 , 让大家体验更好 。 而不是通过逼氪劝退一部分玩家 。 我们自己也是玩家 , 如果我们自己都讨厌的设计 , 为什么要采用呢?
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Q:单机游戏IP都有内容消耗快的特点 , 你们打算怎么做长线运营?
A:我们对自己的定位就是做一个“可以一起玩的《真·三国无双》” , 所以在除了保留原汁原味的“真三”系列的内容体验(如国传)之外 , 我们加入了像组队PVE , PVP(单人以及多人) , 公会等社交类的玩法和体验 , 为的是还原一个更真实、更丰富的“真三”世界 。
在这样的世界里 , 我们期待和大家一起写下新的故事 。 毕竟 , “真三”的世界是由无数玩家们一同构建的 。 所以相信在大家的共同努力下 , 我们能演绎出无数更精彩的内容 , 一起丰富我们的“真三” 。
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Q:最后请分享下 , 你怎么看今年ARPG手游突然有回暖爆发的迹象?
A:今年上半年确实涌现了不少优质的ARPG产品 , 也取得了不错的成绩 , 像“影之刃3”“海贼”“鬼泣”等等 。 我个人觉得 , 这个品类还是有着挺强的生命力和一批忠实的受众的 , 只要能在核心体验(战斗 , 养成 , 社交等) , 甚至是画风 , 叙事包装上等作出区隔 , 市场还是会给予反馈的 。 同时 , 也可以看到这三款也都是IP产品 , 同为IP产品的《真·三国无双霸》 , 我也希望市场和玩家能多认可我们 , 哈哈 。

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