《真·三国无双 霸》主策专访:是兄弟就来“无双”并肩作战( 二 )

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Q:“真·三国无双”是一个知名度高、内容丰富的IP , 各系列的粉丝很多 。 这次的手游版本主要面向哪一类玩家?分别有哪些面向老玩家和新玩家的设计?
A:应该说 , 手游版本首先肯定是希望能给“真三”系列老粉丝们带来一场丰厚的回忆盛宴 , 同时也希望能给广大的手游玩家朋友们带来不一样的手游体验 。 A、B键搓招 , 对比起单纯的点按释放技能 , 就是既能给老玩家带来熟悉感 , 又能给新朋友带来新鲜感的设计 。 其他像是战魂兵印搭配组合、武将倾向属性克制等 , 大家也都能在原作中找到影子 , 设计上又和市面上现有的手游有明显的区分度 。
在诸多玩法设计上 , 我们也秉承着“易于上手 , 难于精通”的设计理念 。 期待大家看了就容易玩 , 玩了后还能发现惊喜 , 持续琢磨还能发现各种“神操作”的设计 。

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Q:您如何看待当下的IP改编手游容易被玩家诟病“卖情怀”、“炒冷饭”的现状?
A:其实作为一个游戏年龄不短的玩家 , 对于一些经典作品的复刻、重制、续作等 , 我一直都是比较期待的 。 像是吐槽“卖情怀”和“炒冷饭”的心情 , 我也时不时会有 。
在这方面 , 我一直认为 , 情怀只有能让人身临其境感同身受 , 才能称之为情怀;而冷饭如果炒得不香 , 也不可能有人愿意吃 。 所以 , 唯有用心分析老作品最核心的设计理念 , 建构游戏规则的技巧 , 同时结合新的技术和平台 , 进行全新的演绎 , 才是让老“真三”在手游改编中 , 焕发全新生命力的关键 。

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Q:相信团队为了不让《真·三国无双霸》掉入这一舆论漩涡 , 一定做了许多努力 , 可以聊聊该作的核心研发理念吗?你们遇到最大的困难是什么?
A:首先“真三”作品的战斗设计 , 本身就是易于上手难于精通的一个经典设计 。 无论对于是否是粉丝向 , 合理的体验节奏设计才是让大家能够享受游戏过程的关键 。 与其说拉拢 , 更贴切地说 , 我们在努力让这款游戏能给更多的玩家带来乐趣 , 带来享受 。
所以从这一点上讲 , 无论是内容节奏的安排 , 还是关卡等级难度的调节 , 都是在综合考虑所有玩家的体验后进行的调整 。
为了还原原作的无双体验 , 在战场中对敌军数量上的要求是必需的 , 而这也是在手游平台上还原“无双感”最大的难点 。 在了解这一点的基础上 , 我们研发团队在GPU驱动方面和AI决策树优化方面都做了许多工作 , 找到了突破移动平台限制的解决方案 。

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Q:为了适应手机平台和移动市场 , 游戏在玩法方面做出了哪些改变?你们是怎样在移动平台上还原原汁原味的“真三”割草体验的?原作中那种“割草”的感觉、角色不同的招式和角色之间的手感差别是怎样体现的?
A:因为我们是光荣授权的正统“真三”手游 , 在还原上 , 主要是围绕三块:武将:端游中的经典武将基本都在手游得到还原 , 原画和动作皆由光荣提供 , 为凸显武将个性色彩 , 设计全面加强金属质感 , 专属动作模组悉数到场;
剧情:魏蜀吴晋四大国传剧情 , 原版声优配音等;
战斗:一骑当千的割草快感 , 还原原作的无CD双键搓招 , EX技 , 马战等;
不同角色的招式、手感差别是基于兵器、人物本身进行结合设计和调整的 。 而且针对不同的战斗场景 , 大家的发挥也会各有千秋 。 我们在几次测试的时候都发现了不错的效果 , 欢迎大家一起来试试 , 共同发掘武将的精彩操作 。
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